Entrevistas a Daniel Quesada y Víctor Martínez ‘chiconuclear’

1. Entrevista a Daniel Quesada (Hobby Consolas)

Realizada el 13/05/2020 – Imagen de Hobby Consolas

Daniel Quesada es Licenciado en Comunicación Audiovisual y parte de Hobby Consolas desde el 2000. Además de su labor en la revista, donde aún continúa publicando algunos análisis, destaca por toda su participación en la web. Escribe entradas de reportajes, piezas didácticas, la sección retro, modera tertulias… es el principal activo del canal de YouTube. Como Coordinador de la parte de Entretenimiento de la web ha logrado que su apuesta por este tipo de contenido sea todo un éxito tanto a nivel de tráfico como por la calidad del producto ofrecido.

También es el autor de algunos libros relacionados con los videojuegos, como Resident Evil: Pandemia de Dolmen Editorial, y el manganime. Además de su participación en los volúmenes sobre la historia de Hobby Consolas junto al resto de los pesos pesados de la revista: Sonia Herranz, Manuel del Campo, Bruno Sol y David Martínez.


Pregunta: ¿Cómo habéis adaptado vuestro trabajo ante la covid-19?

Respuesta: En parte ya estábamos preparados. Desde hace un tiempo ya teníamos establecido el teletrabajo como una alternativa, aunque ahora es una obligación, claro. No tenemos un horario para fichar, se trata de sacar los contenidos pertinentes, trabajamos en base a un resultado. Muchas veces es más fácil trabajar desde casa, por ejemplo a la hora de analizar un juego. Esta situación ha afectado no tanto a nuestra dinámica de trabajo como a las circunstancias personales, desde la conciliación en casa hasta la elaboración de los vídeos, aunque también ha servido para aprender.

P: En cierta manera, ¿podría decirse que la prensa de videojuegos es la especialización que estaba mejor preparada para esta nueva forma de trabajar?

R: Ha sido más fácil adaptarse ahora, si esto hubiese ocurrido hace diez años hubiera sido una hecatombe. No estaba establecido el teletrabajo y el material con el que trabajábamos era diferente, ahora el 95% de los juegos están disponibles en formato digital, a través de un código. Antes nos mandaban un disco que solo se podía leer en modelos muy específicos de consolas. Por ejemplo, en España solo existían dos modelos de PlayStation 3 con estas condiciones y una de ellas estaba en la redacción de Hobby Consolas.

P: ¿Qué cambios ha habido en la prensa de videojuegos desde que comenzó a publicarse Hobby Consolas en 1991?

R: Antes, por lo general, no sé si había más dinero, pero sí había más dispendio. Era como una burbuja que eclosionó a principio de los años 90, nadie sabía muy bien por dónde iban a ir los tiros y todo el mundo estaba eufórico. Había jefazos que se gastaban millonadas para traer el mejor material, se celebraban eventos mastodónticos con gastos muy locos… Ahora se ha vuelto más serio, se mira mejor dónde está el gasto. Quizá hay menos espontaneidad, se ha vuelto todo más técnico. Algo que se ve en las propias páginas web, que han perdido ese tono cómico, más cercano. Por un lado la prensa ha ganado, somos mucho más eficientes que antes, con mucho menos dinero haces mucho más, pero también se ha perdido espontaneidad e ímpetu.

En mi caso, abogo por recuperar esa cercanía con el lector, establecer un diálogo en vez de sentar cátedra. Es algo que está volviendo un poco gracias a las redes sociales y los streamings, con la diferencia que antes era con un mes de distancia y ahora es todo más inmediato.

P: ¿Cómo valoráis opciones como YouTube para la creación de contenido, tanto por la libertad que os permite como por el contacto directo con la audiencia?

R: Soy el coordinador de vídeos en la web e intento abogar por la espontaneidad en ellos. Es la forma de que surja la comunidad, con naturalidad a la hora de hablar. Y eso no es gritar y ser muy canalla, no es necesario ser agresivo para lograrlo. Lo que recomiendo es olvidarte de la presencia de la cámara e imaginarte que estás sentado con un colega hablando de videojuegos. El lector, el espectador, quiere informarse, pero sobre todo entretenerse. Si quieres aspirar a la mayoría del público tienes que suavizar el mensaje, ser como ese amigo que sabe un poco más de videojuegos o cine, sin hablar desde la superioridad. Se trata de compartir la pasión que sientes. Y si tienes la mente abierta también aprenderás gracias a la comunicación bidireccional con tu público.

P: ¿Cómo gestionas los comentarios negativos por parte de los trolls/haters?

R: Hace diez años, cuando empezó la web, teníamos mucha ilusión y pensábamos contestar a todos los comentarios. Es imposible. Es inabarcable y no estás preparado para tanta negatividad. Es una minoría, pero pesa más un comentario negativo que cinco positivos. Igual es un 10%, pero afecta. Tienes que aprender a llevarlo. Hay gente que nos dice que por qué no entramos más al trapo, pero nos da igual ya que no afecta a nuestras visitas ni a nuestra reputación. Tú sabes cuándo un artículo es bueno o malo. El feedback ayuda, pero hay que saber verlo todo en la balanza, ver toda la imagen y sopesar el conjunto de las valoraciones y, ya de ahí, sacar conclusiones.

P: ¿Qué tipo de género suele funcionar mejor en la web: los análisis o los reportajes?

R: Depende del contenido sobre el que estás hablando. Por ejemplo, un análisis de un Silent Hill va a funcionar fenomenal por nuestro target, es decir, la gente que se crio al final de la generación de los 16 bits, los 32 bits, muy vinculados a sagas como Metal Gear y a todo lo que supuso la primera PlayStation o la Nintendo 64. Por tanto, todo lo que trates que tenga que ver con ese legado sabes que va a funcionar bien. Proporcionalmente da mejor resultado un reportaje, porque por lo general da menos trabajo en comparación con el resultado que te da, pero todo depende.

Hay juegos que necesitan 40 horas y otros que igual en ocho ya tienes suficiente para escribir el análisis. Al igual que hay noticias que igual tardas 20 minutos y es de lo más visto del día, mientras que un análisis al que le has dedicado decenas de horas no funciona. Cada formato requiere un tiempo, pero no garantiza un resultado en consonancia, depende del juego que trates.

P: ¿Cómo empezó la apuesta de Hobby Consolas por el entretenimiento? ¿A qué se debió?

R: Fue una apuesta personal. Junto con otros compañeros vimos que había cierto filón, aunque nos daba un poco de miedo. La idea original era hablar de entretenimiento, pero muy vinculado a nuestro perfil. Por ejemplo, las dos primeras críticas que hicimos fueron la de El caballero oscuro: la leyenda renace Prometheus, es decir, Batman y Alien, superhéroes y ciencia ficción. No queríamos salirnos de ahí, pero empezó a funcionar muy bien y desde arriba nos dijeron que habláramos de todas las películas. Probamos pero, pese a no estar haciendo nada malo, no me sentía del todo bien. Ha habido muchas dudas, aunque nos mantuvimos firmes y hoy en día se asume como normal.

Otros medios lo han ido adoptando también, no es que lo hayamos inventado nosotros, ya lo hacía IGN hace lustros, entre otros. En la revista se dejó de hacer porque los tiempos han cambiado mucho, la revista es más de nicho, las ventas han bajado y vas al público que te ha comprado toda la vida. Ya no entra tanta gente nueva. Buscas un producto más reflexivo, al core del videojuego. Las revistas Hobby Consolas son más insiders, con reportajes en profundidad, tecnología… un poco más seria, buscando que el lector de toda la vida se sienta cómodo. Comprobamos en las distintas encuestas de opinión que realizábamos que las secciones de cine no funcionaban tan bien en Hobby Consolas revista. Sin embargo, en la web sí funcionan, tanto a nivel de tráfico como en la valoración de la gente. Siempre hay críticas, pero te tienes que quedar con la valoración general.

P: ¿En qué medida el éxito de esta parte de entretenimiento se debe a la incorporación de Raquel Hernández a la redacción?

R: Raquel Hernández ya había hecho alguna colaboración en la revista antes de tener la sección de cine. Es súper cinéfila, acude a cinco o seis estrenos a la semana mínimo. Además es una persona súper cercana y en todas las distribuidoras ya la conocen. La función de relaciones públicas es muy importante aquí, puedes conseguir que te inviten a un evento donde no llevan a otros, porque tú los has cuidado más al dar noticias que son importantes para ellos. El conocimiento de Raquel llega a lo académico, lo que permite tratar los temas con mayor profundidad. Puedes no estar de acuerdo como lector con lo que escribe en su texto, pero hay una serie de premisas en la exposición de su argumento que tienen un razonamiento detrás muy alejado de hablar por hablar. Tratamos de no perder la cercanía, pero siempre con un razonamiento detrás. Desde luego sin ella no habría sección de cine.

En entretenimiento si fichamos a un colaborador tiene que demostrar que vale. Nos llegan decenas de currículums y no se trata de tener muchos cursos, tengo que leer una crítica y que yo vea que esa review está bien, que sea cercana, esté justificada y vea que sabes de lo que estás hablando. Se trata de explicárselo al lector para que lo entienda, sin necesidad de demostrar que sabes todo lo que ya se da por supuesto. Encontrar ese equilibrio en la redacción no es tan fácil como parece. Es muy importante que el lector nunca se sienta idiota al leerte, lo tenemos heredado de un libro de estilo que teníamos en Hobby Consolas ya en el año 2000, no puedes hacer que se sienta intimidado y se vaya a leer a otro.

P: ¿Existe espacio en los grandes medios de videojuegos para las nuevas generaciones de periodistas?

R: Tiene que haber, quien no tenga la mente abierta a eso se está equivocando. Con el paso del tiempo, tus gustos comienzan a no importarle a nadie, tenemos que ser más humildes en eso. Ahora hay lectores que han nacido después del año 2000, yo nací en 1981… ya somos una cierta rareza. Hay un sector de adolescentes que disfrutan de los videojuegos de una forma diferente, eso hay que saber reflejarlo también y tener gente con una sensibilidad más adecuada a eso y que te pueda hablar de eso. Tú te puedes adaptar, yo tengo que saber valorar qué es Fortnite, la revolución que ha supuesto, las masas que mueve… a lo mejor no me apetece jugarlo, pero no debo despreciarlo. Igual que a nosotros de jóvenes nos llamaba locos y raritos por jugar con la Master System. Hay diferentes generaciones y hay que estar preparado para la evolución constante y natural.

P: ¿Qué acogida tiene vuestro contenido retro a nivel de audiencia?

R: Nos funciona extremadamente bien, tanto por tráfico como por valoración. Y fíjate que hay un montón de medios que ofrecen retro, pero creo que en lo retro es donde más Hobby Consolas somos. Bruno (Bruno Sol) era Hobby Consolas, yo estudié esto y quise entrar en la revista porque yo leía a Bruno cuando era un niño. Encontramos ese tono más de cachondeo, no intentamos burlarnos de los juegos, pero es que con Bruno te partes de risa, es súper gracioso, además de una enciclopedia andante. Cuando hacemos los vídeos nos lo pasamos bien de verdad y creo que se nota. Y es una paliza, eso no se ve, pero a lo mejor el vídeo dura media hora y hemos tardado dos horas y media en grabarlo. Nos funciona muy bien, hay mucho público que a lo mejor en los 90 compraba revistas y ahora no las compra, pero sí le gusta o escuchar un podcast o meterse en YouTube y entretenerse antes de irse a la cama. Lo retro es de lo que mejor nos funciona y uno de nuestros valores fundamentales en Hobby Consolas.

P: ¿Qué os aporta la relación con otros medios como Nintenderos?

R: Es importante por la agregación de tráfico, algo que hacen todos los medios. Nos cedemos tráfico de forma natural. Eso hace que la publicidad, que es la principal fuente de financiación, se ceda de un medio a otro. Sirve para que luego en el índice comScore, que mide las audiencias cada mes, esté sumado todo ese tráfico. Algo parecido a lo que hacen Vandal o MeriStation, que se encuentran alojados dentro de otros medios más grandes y eso hace que hereden tráfico de su medio madre, por así decirlo. A nosotros nos ayuda a pelear en igualdad de condiciones. Esto ayuda a aumentar el tráfico, pero también a que haya sinergias, colaboraciones entre medios. Lo hacemos mucho con Computer Hoy que también es de Axel Springer. Con Somos Xbox lo hacíamos mucho antes, sobre todo en tertulias.

P: ¿Crees que los libros sobre videojuegos están dirigidos al mismo público que las revistas?

R: Sí, creo que está bastante relacionado. Creo que es gente a la que le gusta tener bastante tiempo para leer. Quien se compra una revista lo hace con toda la intención del mundo, es muy raro que haya una compra accidental. El perfil es bastante parecido al que compra libros de ese tipo, libros de  videojuegos, de retro… el perfil se parece mucho. Suele ser gente que luego va a las convenciones y te pide que les firmes la revista y el libro.

P: ¿Crees que existe bastante intrusismo dentro de la prensa de videojuegos?

R: Bueno, sí hay, ¿pero quién define qué es un periodista de videojuegos? ¿Estoy haciendo intrusismo porque estudié Comunicación Audiovisual? El que vale y funciona es el que se queda. Se trata de saber de lo que estás hablando y que lo sepas expresar. No importa tanto el currículum, sino lo que sepas, cómo lo expreses y la personalidad que tengas. Hay gente que irrumpe porque son muy magnéticos, gustan, tienen algo especial. El sector en el que estamos es show business, en menor escala que la televisión. Sí, hay intrusismo, pero es muy difícil delimitar quién tiene derecho a hablar de videojuegos y quién no. Yo tengo mis gustos personales, pero creo que no soy quién para decidir quién tiene derecho a estar en el sector. Los espectadores te acaban poniendo en tu sitio.

P: En una entrevista en 2014 comentaste que existían ciertas presiones por parte de las compañías, ¿sigue habiendo presiones por parte de las distribuidoras y desarrolladoras en 2020 u os han dejado trabajar tranquilos ya?

R: Diría que se ha relajado un poco el tema, sí. También, por suerte o por desgracia, porque están más pendientes de otros medios como los youtubers. Están muy pendientes de los fenómenos con muchos espectadores, aunque se ha ido diluyendo, porque está comprobado que un millón de espectadores no se traduce en un millón de ventas. A lo mejor el perfil no tiene poder adquisitivo o no tiene interés en comprar y sí en ver, algo que la gente no parece entender pero que es así, cada vez más.

La presión es menor, a lo mejor te piden un vídeo patrocinado, un contenido que marcamos como tal, tiran más por la acción concreta, personalizada, algo que ayude a promocionar desde una perspectiva más lúdica, en vez de presionar por una nota alta. También es verdad que había una serie de figuras en el sector que ya no tienen esa posición. En ese sentido estamos mejor, nos respetan más. No es que no nos tengan en cuenta, que sí lo hacen y a lo mejor te piden una cita para el anuncio en televisión. Buscan impactar a la gran masa, no les preocupa tanto la nota que le pongas a su juego.

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