Entrevistas a Daniel Quesada y Víctor Martínez ‘chiconuclear’

2. Entrevista a Víctor Martínez ‘chiconuclear’ (AnaitGames)

Entrevista realizada el 14/05/2020 – Imagen de lag.

Víctor Manuel Martínez García, también conocido como ‘chiconuclear’, es parte de AnaitGames desde su primer año, cuando aún tenía 17 años. Además de ser uno de los críticos más relevantes del sector, es una pieza clave en la editorial Anait. Como director de contenidos se encarga de gestionar las distintas colaboraciones tanto para la web como para libros.

Fue elegido en los premios DeVuego como mejor redactor de web/blog en 2017 y 2018 y mejor redactor absoluto en 2017. Junto a sus compañeros de medio han logrado el reconocimiento de propios y ajenos, como el premio DeVuego a mejor medio absoluto en 2019, mejor web/blog en 2017 y 2019 o mejor programa de radio/podcast en 2017 y 2018 por el podcast Reload, seña de identidad de AnaitGames.

Ha colaborado en IGN España, en la segunda etapa en España de Edge, en los primeros años de Eurogamer, presentó los Indie Games Awards 2019, colaboró en el reportaje de ‘DayoScript’ sobre la prensa de videojuegos, en un vídeo de lag., en #AltF4 de Esports Vodafone, y, entre otras cosas, en E3: la película.


Pregunta: ¿Cuál es vuestro objetivo con los cambios que acabáis de anunciar para la web?

Respuesta: En general, solidificar un poco los objetivos que hemos tenido siempre. El diseño antiguo es de 2011… en este tiempo, quizá de manera más explícita desde que nos hicimos el Patreon, hemos afianzado nuestros objetivos, es decir: cierto énfasis en los textos más de fondo, una convivencia bastante armónica entre análisis o comentario de actualidad y artículos más atemporales, más culturales, más sociales… incluso menos relacionados directamente con “el videojuego” como técnica o como industria. El principal objetivo del nuevo diseño es que el fondo y la forma armonicen más que nunca. La web antigua tenía una serie de dejes y de tics de su época, de nuestra edad. Cuando salió el diseño antiguo yo tenía 22 o 23 años, era infinitamente más joven. Todos hemos crecido. El ecosistema web evoluciona y nuestra forma de consumirlo lo hace paralelo o, incluso, contra ello, por así decirlo. Por resumir, los cambios están súper enfocados a eso, a que el énfasis en el texto sea explícito.

Si en el mundo de los medios no digitales las tendencias cambian más o menos rápido, en el mundo de los medios digitales es abrumador. En España menos, estamos un poco más atrasados en ese sentido, pero en Estados Unidos cada 6 meses sale un nuevo medio con un punto diferencial que parece revolucionario. Algunos consiguen convivir y otros tienen que readaptar su forma de ser a las tendencias que sí funcionan. Al final, cuando te quieres dedicar profesionalmente a esto, creo que tienes que hacer lo que quieres, pero también lo que te permite vivir. Si tus ideas no cuajan… la parte profesional tampoco va a cuajar.

Creo que nosotros estamos ahora en un punto dulce, en el que hemos conseguido convencer a suficiente gente de que lo que hacemos merece la pena hasta el punto de sostenerlo ellos mismos, sin necesidad de recurrir a campañas publicitarias o a otro apoyo que no sea el de los lectores.

P: En un artículo escribiste que “el buen lector llega con la buena crítica”, ¿consideras que el tipo de producto que ofrecéis más que responder a una demanda ya existente se puede decir que la ha generado en los lectores?  

R: No creo que la creáramos nosotros, pero… igual suena muy poco humilde, pero sí que creo que ayudamos a generar ruido alrededor de un tipo de crítica que probablemente en español se estaba haciendo en menor medida. El mainstream es el que es y funciona de la manera que funciona. Creo que ha evolucionado de manera considerable en la última década.

En el artículo que menciona Dayo (José Altozano ‘DayoScript’) digo que el buen lector llega con la buena crítica, pero el buen lector también se va con la mala crítica. Si partimos de un punto medio, en el que hemos estado todos, de leer lo que está a nuestra disposición, las revistas populares. En mi caso leía Hobby Consolas. También MeriStation, Vandal, 3DJuegos… los tótems de la prensa del videojuego, que siguen estando en cabeza y seguirán muchos años. Son webs que lee mucha gente que está en un punto medio. Igual en YouTube puedes encontrar cierto discurso más tóxico, por así decirlo, algo que puede crear malos lectores, en el sentido de personas que dejan de razonar, los denominados fanboys de toda la vida.

La buena crítica es igual de contagiosa, tiene esa misma virtud de crearte nuevas necesidades. No de refinar tu gusto, sino de hacerte un pelín más exigente y aprender a razonar por ti mismo. Alguien que encuentre todo lo que necesita en esos medios más mainstream, que encuentre sus necesidades culturales cumplidas, quizá un día lee un artículo de Enrique Alonso en Eurogamer, que escribe muy bien, y quizá esa persona empiece a necesitar algo más y ya no lo encuentre en las webs mainstream. Por eso creo que estas webs están haciendo tanto por acercar buenos críticos de videojuegos y afinar un poco más sus nombres propios. Hasta hace no mucho era relativamente difícil reconocer redactores individuales en muchas webs. Se encargaban análisis para cubrir huecos, no por su valor inherente. Se trabajaba menos la columna de opinión. Ahora, por ejemplo, en 3DJuegos está Toni Piedrabuena que hace opinión pura y dura, real y sincera, que puede llegar a contrariar, como tiene que ser la opinión.

El buen lector llega, pero se va también. En nuestro caso, hay que mantener un cierto estándar y es mejor hacerlo poquito a poco. Creo que nuestra fórmula de ir lentito va bien para atraer ese tipo de lector. No va bien para atraer dinero o crecer a lo bestia, es un modelo que tiene que apostar por la sostenibilidad, por la calidad frente a la cantidad por así decirlo. A mí como lector es el que más me gusta y me alegro, la verdad, de que hayamos conseguido hacerlo.            

P: ¿Crees que muchos lectores dan más importancia a la firma detrás de un análisis que al medio en el que se publica?

R: Es una situación más compleja de gestionar. Si por ejemplo ahora Vandal ficha a Enrique (Enrique Alonso) sería un movimiento loquísimo. Enrique para Eurogamer es una estrella por así decirlo, tienen varias como Paula (Paula García) o ahora también  Álvaro (Álvaro Arbonés), que es la hostia. En 3DJuegos tienen a Alex Pascual, a Toni Piedrabuena… son figuras clave en esas webs. Es más difícil gestionar una pérdida de ese estilo que para otro tipo de medios donde hubiese o no nombres propios, no estaban asociados a un tipo de crítica o no tenían una personalidad muy definida más allá de su medio. En una revista en la que la firma no importa tanto, si la reemplazas da igual.

Es más complicado porque tienes que ofrecer mejores condiciones, cuidar un poco más al equipo. Algo que, en general, en España nunca no se ha hecho demasiado, pero que creo que merece la pena a nivel de calidad. Al final, aumentar la calidad, aunque sea más exigente para todo el mundo, tanto para la persona que escribe como para la que paga las facturas, repercute en un beneficio para todo el mundo. A los medios generalistas se les ha echado mucho en cara ser granjas de becarios, en la última década sobre todo. Un becario te puede firmar como “redacción” en lugar de con su nombre. Es más reemplazable y le puedes apretar más las tuercas. Pero, al final, se resiente el interés y la calidad de los periódicos.

El caso de El País me parece significativo. No tengo nada en contra de El País, es el periódico que suelo leer, pero ahora, cuando han visto que es el momento oportuno para empezar a cobrar una suscripción, ¿qué pasa? Que mucha gente se piensa que es una fábrica de clickbaits porque durante muchos años se han tirado a esta práctica, como tantos periódicos. Yo no quiero pagar diez euros al mes para leer clickbaits sobre “diez trucos para usar la Coca-Cola para limpiar los cacharros”, no es algo que me interese.

En nuestro caso, cobrar una suscripción o poner en marcha una campaña de Patreon, fue más o menos natural. Siempre hemos intentado que lo que ofrezcamos sea tan único como sea posible. Tampoco quiero tirarme el pisto, no siempre hemos estado a un nivel altísimo. Ha habido altibajos, pero siempre hemos tenido muy presente que nuestra marca era: “lo que lees aquí no lo vas a leer en ningún otro sitio”. Cuanto más se parezca lo que publicas a lo que publica otra gente, más probable es que cuando tú necesites hacer valer tu trabajo y cobrar por él, haya otro que haga lo mismo o suficientemente parecido como para que a quien lee le resulte igual, pero gratis. Por eso digo que la calidad no es una apuesta a corto plazo. Apostar por la calidad ayuda a prevenir para no tener que curar demasiado cuando pasen cosas como una pandemia mundial que ponga todo patas arriba. 

P: Pese a la crisis de la covid-19, vuestro Patreon en 2020 está funcionando aún mejor, ¿no?

R: Sí. Nunca hemos crecido de una forma abrumadora, pero sí es verdad que estos últimos meses… quiero pensar que como respuesta, más o menos esperable, a una serie de cambios que hemos hecho en los últimos meses. La respuesta ha sido buena, estamos súper contentos en ese sentido. Por ejemplo, en esta situación nos ha venido bien depender de la gente, en el sentido de que las personas no son campañas de publicidad, que se te puede caer si un juego se retrasa. Una de nuestras señas de identidad es mantener una relación estrecha con la comunidad. Creo que lo que hemos podido ofrecer de más o la confianza que hemos podido transmitir a lo largo de estos años y a lo largo de estos últimos meses se ve reflejada ahí.

P: ¿Cómo enfocáis vuestra actividad audiovisual (podcast, streamings), como un contenido aparte, como un reclamo para atraer a posibles lectores…?

R: El podcast en concreto es pieza básica. Para mí tiene la misma importancia que cualquier artículo o cualquier análisis. Para mí y para Anait en general. El podcast es pieza fundamental de nuestra identidad y de nuestra marca. Otra serie de cosas que hemos ido intentando como los streamings, o algunos podcast extra como unos de entrevistas que hacemos en verano llamado Hablar, nos los tomamos como contenido, en un sentido amplio.

Por nuestra forma de ser y la naturaleza de nuestra web, no los tomamos como piezas promocionales, no hacemos Twitch para que la gente nos conozca y luego se una a Patreon. Cuando hago un gameplay de un juego de actualidad intento que sea una pieza informativa. El tono quizá es más distendido, la relación que se forma con la comunidad en Twitch es más estrecha, pero quiero que sea “didáctico”.

Es decir, que lo que podría haber plasmado en un texto lo plasme en un directo. Es un formato súper mutante y nuevo, no hay estándares. Hasta hace pocos años el vídeo en directo era marginal. De hecho, hasta hace cinco semanas el directo como concepto seguía siendo marciano para la mayoría del mundo. Ahora últimamente, por la situación global, se ha hecho más popular. La manera en la que nos lo tomamos es: tenemos un tiempo limitado para hacer las cosas que queremos hacer, por ejemplo, formatos que son híper exigentes a nivel de recursos, como por ejemplo la entrevista.

P: De hecho, si no me equivoco has realizado cuatro entrevistas en Twitch a distintos desarrolladores mientras jugabas a su juego, con todas las posibilidades que esto genera, un formato de entrevista muy original y con muchísimo interés.  

R: A mí me encanta ese formato. No lo he hecho más por limitaciones materiales, pero quiero volver a hacerlas. Como dices es un formato súper interesante: enfrentar al desarrollador al juego, jugado por otra persona… se me ocurrió porque normalmente en las presentaciones de videojuegos o en los eventos y ferias tipo E3, el que juega es o el propio desarrollador o una persona de relaciones públicas que tiene una partida muy calculada para mostrar lo que quieren mostrar. Pensé “joder, esto mola hacerlo jugando yo, que si hay bugs se vean, si hay fallos se vean”.

El streaming de Blasphemous me gustó mucho. Había cosas del combate que yo no había visto, porque no están explicadas siquiera en el juego y me las fueron explicando, las fui probando en directo. Había mucha gente en el chat que tampoco sabía que se podían hacer ciertas cosas. Fue muy interesante redescubrir el juego con la gente que lo había hecho, al menos esas dos partes, ya que entrevisté al diseñador del combate y el diseñador de niveles.

El formato entrevista es híper exigente porque para hacer una entrevista te desplazas a un sitio o la grabas en Skype, durante media hora, una hora… yo he llegado a hacer entrevistas de dos horas y pico. Tienes un audio de, por ejemplo, una hora, que tienes que transcribir, podar, preparar y corregir. Tienes que hacer un esfuerzo para convertirlo en un texto legible. Las entrevistas son la hostia, son súper interesantes, a mí me encanta leerlas y hacerlas. Pero si hago una entrevista hoy, la transcribo mañana y la publico pasado, al final he tardado, qué sé yo, doce o quince horas en hacer este contenido. Por qué no lo gestiono para generar un contenido más o menos equivalente, con un interés similar y que tenga la misma entidad de entrevista, pero en vez de dedicar a ello quince horas, dedico cuatro. A la  preparación, emisión y luego media hora más para hablar con el desarrollador, darle las gracias y desearle lo mejor.

En general, todo lo que hacemos queremos que tenga un interés real como contenido. Los podcast de “preguntitas” son un contexto perfecto para dejar de lado esta ambición de que todo tenga una calidad alta y tirar un poco más por la anécdota. Pero creo, y espero, que se note que, tanto Marta, como Pep, como yo, nos lo tomamos también como un momento para intentar hacer contenido relevante. Me cuesta mucho hablar por los demás, pero al menos en mi caso, no me lo tomo como un momento de me voy a quitar por un momento el sombrero de crítico y voy a estar aquí rascándome los huevos y diciendo tonterías. Intento que lo que digo tenga algún tipo de interés. Que alguien lo escuche y diga “a mí no se me había ocurrido de esta manera” o “llevo toda la vida pensando esto y creía que era la única persona que había notado esto”, por ejemplo.

No nos gusta hacer trabajo promocional ni vender lo que hacemos. Nos cuesta. Preferimos que el trabajo hable por sí mismo, por así decirlo. La idea es que la promoción no sea un banner, un tuit promocionado, un anuncio de YouTube, la típica búsqueda de Google promocionada o SEO, incluso. Preferimos que los análisis, los artículos, las columnas de opinión, los podcast, etc. tengan suficiente interés como para que alguien los recomiende, lo mencione en tal sitio o lo cite en tal lugar. Y que al final eso vaya generando una comunidad, una red de confianza que nos permita seguir adelante.

Una de las cosas que a mí más orgullo me hacen sentir, más que ninguna cifra de visitas, que tampoco las seguimos mucho, es que nuestros libros estén en bibliotecas de universidades o que cuando estoy leyendo TFGs o tesis doctorales que encuentro en Google Scholar al buscar “videojuegos” aparezca Anait mencionado. O también que en el libro de Vlambeer, el estudio de Nuclear Throne, aparezca citado Anait. A mí eso me llena de orgullo más que cualquier cifra que, en otro contexto, igual me podría llenar la boca mucho más.

P: ¿Crees que sigue existiendo la concepción del videojuego como un producto cultural menor por parte de la gente, pero también de otros críticos culturales?

R: Sí, sí, ocurre. A Marta (Marta Trivi) le pasó en un congreso hace no mucho. Creo que es evidente que ocurre, tampoco es una afirmación muy científica vaya, pero basta con ver que casi siempre que se habla de videojuegos en prensa generalista,  por no decir siempre, se menciona cuánto generan los videojuegos. La típica frase de “los videojuegos son una industria más grande que el cine y la música juntos”. Creo que es como pedir perdón prácticamente. “Disculpad que hablemos de videojuegos, pero es que hacen mucho dinero”. No digo que no tengan interés en los videojuegos como medio artístico o como forma de expresión cultural válida, pero creo que ahí les traiciona lo que esperan de sus lectores.

Cada vez hay más periodistas, incluso de la vieja escuela, que sí ven el videojuego con interés. Creo que es cuestión de tiempo que hablar de videojuegos sea exactamente igual que hablar de… 

P: De cine, de series y demás…

R: De cine… ¡o de series! Las series antes eran vistas como una puta payasada que iban de Médico de familia a “comedietas” que a nadie interesaban. Y ahora las series son una cosa potente, muchos dicen que el gran cine se está haciendo en televisión. No sé si es Pedro Vallín o Ernesto Castro en su libro sobre el trap (El trap: Filosofía millennial para la crisis en España), quien menciona que los conciertos durante un tiempo no estaban en la sección de cultura en los periódicos, sino en la de espectáculos. Al final, el concierto de rock & roll no estaba en cultura. Era un espectáculo como puede ser, qué sé yo, las Fallas o una verbena popular. Incluso el cine también estaba antes en espectáculos.

Creo que esta manera de categorizar cada cosa no tiene necesariamente que ver exclusivamente con lo que considera el periódico, sino con lo que consideran sus lectores. Al lector más tradicional (en cuanto a lo que considera cultura) o al lector más ajeno a los videojuegos, probablemente le choque más ver videojuegos en cultura que en tecnología. Yo creo que un videojuego tiene más que ver con una película, con una obra de teatro o con un disco de música que con el Apple Watch, por ejemplo. Sin embargo, en la mayoría de periódicos comparten espacios los videojuegos y la tecnología, porque se ve como una cuestión tecnológica y no cultural.

P: ¿No es responsabilidad de los periodistas otorgar esa categoría cultural a los videojuegos en vez de amoldarse a la consideración que tengan los lectores?

R: Sí, sí, evidentemente, hay una parte de responsabilidad individual. Aunque un periódico tipo El País, El mundoABC ya no te digo eldiario La marea o diarios más pequeños, pero estas grandes instituciones del periodismo son gigantes y se mueven lento. Son como los colosos del Shadow of the Colossus, que caminan lentamente porque son ciclópeos. Entiendo que no pueden hacer ciertos cambios de manera ni muy brusca, ni muy rápida. Por eso la prensa en papel y los grandes medios han pasado y están atravesando una crisis de cojones, porque su capacidad de reacción es infinitamente más lenta que la de un medio pequeño.

¿Cuántos medios de videojuegos ahora hablan también de cine? Cuando Polygon ve que las cosas están yendo mal hablando de videojuegos, empieza a meter reseñas de Netflix de un día para otro y ya está. No tiene que dar explicaciones a nadie. Es rápido, ágil. Ni siquiera tiene un legado centenario. ¿El País cuándo se fundó, hace siglo y pico? No pueden hacer ese tipo de cambios.

En El País en concreto sé de buena tinta y de primera mano que hay gente que aprecia un montón el videojuego. Por ejemplo está Jorge Morla, que hace muchas cosas de videojuegos, tanto en cultura en general como en tecnología. O en La Vanguardia, donde está Pedro Vallín, que se dedica a política e integra el videojuego en sus artículos de formas muy inteligentes y totalmente descaradas, sin medias tintas y sin pedir permiso a nadie.

En La Vanguardia también está Albert García, que entrevistó a Sam Houser, uno de los fundadores de Rockstar. Es una entrevista que nadie tuvo en España, una entrevista tochísima. Sam Houser da una entrevista cada diez años y decidió dársela a Albert. Eso es un hito y pasó sin pena ni gloria, en realidad. Albert y sus colaboradores, que tiene un pequeño equipillo ya, hacen cosas de videojuegos muy interesantes en La Vanguardia, en un contexto relativamente hostil para hablar de videojuegos: un periódico de tirada nacional, pero básicamente catalán, no tan conservador como ABC La Razón, pero desde luego tiene un corte clásico… a mi modo de ver hace que sea más difícil integrar ciertos temas de una forma tan natural como lo han hecho. Son pasos pequeños y cuestan.  

P: ¿A qué crees que se debe la baja representación de redactoras y colaboradoras en los medios tradicionales de la prensa de videojuegos?

R: No te sabría decir, honestamente. Por mi experiencia personal te puedo decir que cuando hemos buscado activamente, hemos solicitado artículos… o hace poco que hice un llamamiento para la editorial de ensayos o hace años cuando abrimos en Infojobs una solicitud para buscar a gente nueva, una gran mayoría de la gente que se presenta son hombres. Siempre. No sé exactamente el porqué, es simplemente otro dato frío. Personalmente, creo que hay una parte de dificultad añadida. Por muy concienciado que estés con este tema, por muy consciente que seas del desequilibrio obvio que existe a muchos niveles entre hombres y mujeres en la prensa del videojuego, hay una cuestión de dificultad inicial.

Cuando un hombre va a buscar a alguien, creo que es más probable que su red de contactos esté formada por hombres. De nuevo, es especulación, no he hecho un estudio pormenorizado. Pero sé que en mi caso soy una persona que no se relaciona con mucha gente, pero sí que sigo a un montón de mujeres en Twitter. Los últimos fichajes y los que vendrán en el futuro nos los hemos tomado teniendo esto por delante. Si lo que hace que Anait sea interesante es que lo que vas a leer aquí no lo vas a leer en ningún otro lado, vamos a intentar darle voz a gente que, normalmente, no se lee en otros sitios porque simplemente no aparecen, porque no se les tiene en cuenta.

Un caso que tuvo cierta polémica y que fue muy comentado fue un evento que hubo de Death Stranding en Madrid, en la Fnac… 

P: Sí, una mesa de expertos que en principio estaba compuesta solo por hombres y tras la polémica se modificó. Al final contó con Sara Borondo y…

R: Marina Martínez. 

P: El cambio surgió a raíz de las quejas de la gente. Es cierto que los ponentes eran expertos (Nacho Vigalondo, Salva Espín, Nacho Requena…), pero que también había muchas expertas en el tema.

R: Probablemente, ahí no hubo una intención activa de dejar de lado a nadie, en plan “no queremos que las mujeres participen en esto” o “no creemos que haya ninguna mujer capaz de aportar nada de valor a esta mesa de expertos”. Dudo que fuera esa situación. Y lo dudo en parte conociendo en persona a varios de los implicados que, sin ser quizá activistas, sí que son gente con una conciencia y, hasta cierto punto, implicados en intentar corregir esta anomalía. Porque al final es una anomalía.

Simplemente cuando se organizó la mesa, la red de contactos de los organizadores probablemente estaba formada por un 95% hombres y en un 5% por mujeres y, por pura estadística, la gente que estaba más disponible o los nombres más conocidos eran hombres y tiraron por ahí. Es algo que ocurre muy a menudo. Es una cuestión que habrá muchos casos, no lo dudo, en los que tenga que ver con una convicción fuerte, aunque sea inconsciente, de que las mujeres no tienen lo mismo que aportar que los hombres. Pero, en general, creo que tiene que ver con una cuestión muchísimo más subterránea y estructural. Una cuestión muchísimo menos identificable, por eso es un tema tan problemático.

Hay un problema básico en la prensa del videojuego en España y es que no hay redes de contactos entre profesionales. Redes bien establecidas, con una serie de procesos… qué sé yo, ni que sea cada medio año montar un Zoom para representantes de cada medio para hablar de cómo está la situación. No hay una conciencia de pertenecer a un colectivo bien definido, ni de ser crítico de videojuegos. No hay sindicatos, por lo general, ni siquiera hay perspectiva de ser periodista de videojuegos toda la vida. Hay muchísima gente que compagina la crítica de videojuegos con los estudios o con otro trabajo como CM (community manager) y que poco a poco se van yendo a otros gremios que sí están más establecidos, con más posibilidades de futuro.

Hay un montón de periodistas que han sido luego PRs (relaciones públicas) o CMs de marcas. Igual simplemente se van al periodismo tecnológico en general o al periodismo deportivo, porque sí son sectores donde hay una serie de convenios laborales estándar para normalizar y tipificar una serie de situaciones y de supuestos que permitan desarrollar una carrera de manera conveniente. Es muy difícil sin tener este tipo de apoyos básicos, que yo veo fundamentales pero que es extremadamente difícil ponerlos en marcha.

Sin tener contextos en los que poner sobre la mesa ciertos problemas como este desequilibrio evidente entre hombres y mujeres… Entiendo que para mucha gente ni siquiera existirá este desequilibrio. O será un tema totalmente secundario, o incluso será un tema político que no quieren, digamos, tocar sin tener espacios seguros, por así decirlo, en los que de manera privada, entre miembros de diferentes medios, se pueda debatir y discutir este tipo de cuestiones.

Creo que cualquier cambio va a ser, uno, muy lento y por tanto muy frustrante y, dos, muy problemático. No faltan nunca quienes de manera, a mi modo de ver, cerril y equivocada se oponen de base a cualquier cambio que vean como un movimiento ideológico o político. En nuestro caso no hemos buscado el 50%-50%, ni me había dado cuenta de ello, simplemente a la hora de buscar colaboradores dijimos: “vale, qué gente para mi modo de ver es valiosa y me gustaría verla más a menudo porque en otros medios no aparecen”. Joder, pues Deborah (Deborah López Rivas), Eva (Eva Cid), Elena (Elena Crimental)… hay una serie de voces que pueden ser interesantes y que si desde nuestra postura 100% humilde les podemos hacer un hueco para que otra gente les conozca también y que se hagan más conocidas…

Vete a saber si de pronto, yo que sé, Eva o Elena o Deborah de pronto están en Meri (MeriStation), pues sería la hostia. Sería una victoria, por así decirlo. Habrá gente que lo vea como un movimiento ideológico, cuando no tiene nada que ver, vaya. Simplemente es casi un movimiento de auto-preservación, de mantenernos frescos.

P: El otro día comentabais que ibais a pagar 50€ por texto a los nuevos colaboradores, mientras que lo habitual suele rondar los 20€. ¿No es responsabilidad entonces de los que mandan en el sector tanto el dar espacio a estas voces como pagar de forma digna a sus trabajadores para que no tengan que abandonar la prensa de videojuegos?

R: Creo que se podría pagar más en general, nosotros también. Antes pagábamos más, hemos tenido que recortar para intentar buscar un equilibrio. Dentro de medio año igual podemos pagar 20 o 30 euros más, ¿sabes? En nuestro caso, somos un negocio más o menos precario, con unos ingresos relativamente bajos, incluso para lo que ingresábamos antes con la publicidad. Necesitamos encontrar un equilibrio, un punto en el que sepamos que se va a mantener o que se puede mantener un cierto nivel de pagos sin comprometer el futuro de la web.

En el caso de otros medios… yo creo sinceramente que se paga menos porque simplemente no se valora a los periodistas. Por lo que hemos dicho, se les considera únicamente fábricas de contenido. A la hora de publicar un análisis, para muchos medios da igual quién lo escriba porque únicamente necesitan ese texto publicado, bien posicionado en Google y con unos estándares mínimos de calidad para que no sea una puta mierda ilegible. Por eso suelen ser más o menos conservadores con las notas también. Tampoco quiero meterme en camisa de once varas, pero sí que creo que hay un descontrol ahí. Que alguien tiene que estar ganando mucho dinero para que el resto ganen poco.

P: ¿Qué llegará antes: el nuevo Bayonetta o el emoji de Marta?

R: Espero que las dos cosas el mismo día.

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