Hasta la vista, Nate
Uncharted 4: A Thief’s End (PS4, 2015)
En 2020 Sony creó la iniciativa ‘Play At Home’ mientras la mayor parte del hemisferio norte se encontraba confinada debido a la pandemia. De forma gratuita, los usuarios de PlayStation pudimos acceder a Journey y a Uncharted Collection, es decir, a uno de los juegos más bonitos de la historia (y de mis favoritos) y a la recopilación remasterizada de los tres primeros juegos de la saga Uncharted. Una oportunidad de oro para aquellas personas que, como yo, no pudieron jugarlos en su día.
Lo comentaban en el cuarto episodio de Invisibles nada más comenzar julio, de hecho pocos días después Deborah López Rivas compartió por Twitter que estaba disfrutando por primera vez de Uncharted: Lost Legacy. El tiempo es una de las muchas variables que limita nuestro acceso a los productos culturales. No hay nada de malo en adentrarse en las aventuras de Nathan Drake en 2020, como tampoco tiene de malo ver Indiana Jones por primera vez cuatro décadas después de su estreno. Incluso aporta cierta perspectiva que permite detectar todo aquello que ha envejecido mal, sin ignorar la relevancia de estos productos culturales.
Aclarado el contexto en el que me zambullí en el juego que nos ocupa (un año después de jugar a la trilogía original y sin ser un fan de toda la vida ni de la saga ni de otras obras clave como las películas del doctor Jones), podemos subirnos a la avioneta de Sully en busca del siguiente tesoro legendario por descubrir. Hablemos de Uncharted 4: El desenlace del ladrón. Hablemos del último capítulo en el libro de Nathan Drake.
Súbete a la avioneta, Nate
Si bien es cierto que la estructura de los Uncharted es bastante similar, la cuarta entrega consigue resultar tan refrescante como interesante. Un inicio in media res para ponernos la miel en los labios se complementa con un flashback muy bien medido para cimentar el argumento y justificar, con bastante verosimilitud, la inclusión de un personaje fundamental: Sam Drake, el hermano mayor de Nathan.
La historia no se entiende sin esta relación fraternal, presentada de forma muy medida para reservar uno de los secretos de la saga justo tras el punto de inflexión más doloroso para nuestro protagonista. El vínculo es tan fuerte que lleva a Nathan a traicionar a su otra familia, ya que no duda en ocultarle la verdad a Elena para arriesgarse de nuevo en una misión mortal.
Sin necesidad de peinar la red en busca de análisis de 2015, me atrevo a asumir que muchos justificaron las mentiras de Nate, pero sin duda es la parte que menos me gustó del juego. Entiendo que los personajes no tienen que ser perfectos, pero no me siento cómodo en la piel de un protagonista que toma estas decisiones. Intento ver el lado bueno de la lección que se puede sacar de esto, pero no me gustaría que se viera como algo bueno. En más de una ocasión me sorprendí hablándole a la pantalla, casi implorando por una comunicación transparente y sana.
Ante la duda: Elena was right
Gustoso comentaría todo lo que acontece en el juego, pero los destripes podrían arruinar la experiencia de aquellos que no hayáis podido probarlo aún. Sin hacer spoilers sí puedo contar que Nate y Sam, con la habitual colaboración de Sully, buscan un tesoro legendario aglutinado por un afamado pirata. Tal objetivo les lleva a infiltrarse en una subasta en Italia, visitar un cementerio escocés, recorrer los embarrados terrenos de Madagascar y, por último, descubrir la utópica Libertalia.
Una campaña para un solo jugador que en mi caso ha durado más de 17 horas, pero debo admitir que he dedicado bastante tiempo a contemplar el paisaje, buscar notas y tesoros ocultos o, simplemente, calcular de forma minuciosa el plan de ataque en una zona plagada de enemigos. Sin embargo, la sensación que tuve al acabar es que había experimentado un viaje magnífico. Cada minuto mereció la pena y para nada sentí que le sobrara contenido a la aventura, algo que sí sucedió en la anterior entrega.
Este buen sabor de boca se debe a múltiples factores: el derroche técnico, la calidad de su relato y lo gustoso de su jugabilidad. Comencemos por este aspecto.
Del hartazgo a la diversión
Tras el buen sabor de boca que me supuso la segunda entrega de Uncharted, debo reconocer que su secuela no me logró conquistar de la misma forma. Sigue siendo un título entretenido, con momentos peliculeros que disparan tu adrenalina, una historia que engancha y algunos capítulos como la travesía por el desierto que se te graban en el recuerdo. No obstante, la recta final de Uncharted 3: La traición de Drake consiguió romper la inmersión debido a una excesiva cantidad de tiroteos. Podéis leer a Darkor en Todas Gamers, en un artículo del año pasado en el que relata una experiencia similar.
En su día me pareció una pena que un juego con un game feel tan agradable en las secuencias de acción hubiese abusado tanto de los tiroteos que lograra transformar la alegría en descontento. Por suerte, en Uncharted 4 lograron solucionar este problema gracias a dos elementos: profundidad y sigilo. Los encuentros con mercenarios abandonan (en muchas ocasiones) la concatenación de salas con coberturas y secciones «pasilleras» por escenarios amplios, con varias zonas plagadas de enemigos con sus rutas variables, una verticalidad enriquecedora y, sobre todo, zonas con hierba alta que posibilitan la inclusión de mecánicas de sigilo.
Podemos ir a lo loco cual héroe de acción con su explosión gigante de fondo, balancearnos con el gancho como si fuésemos un aprendiz de Spider-Man para sorprender a los soldados por la espalda o utilizar armas de gran calibre para emular a los grandes héroes de los 80, pero ahora también podemos optar por limpiar cada zona con calma, sin necesidad de gastar una sola bala. Puede que no sea la opción más rápida, pero vaya si he disfrutado al estudiar cada movimiento para poder eliminar a los soldados enemigos sin ser visto. Eso sí, en ciertas zonas me resultó bastante complicado pese a jugar en la dificultad normal, no quiero imaginarme este juego en su máximo nivel de exigencia.
Me alegra (y mucho) que Naughty Dog haya logrado callarme la boca de forma rotunda. Reconozco que tenía en mente algún titular que mencionara a Adam Ondra, ya que me divertía muchísimo más al escalar que cuando tocaba eliminar mercenarios, pero gracias al sigilo y a los escenarios bien diseñados la balanza se ha igualado. Eso sí, la clave está en la moderación y la buena mezcla entre momentos de investigación, puzles, saltos para quitar el hipo, la contemplación tranquila de las vistas espectaculares y la acción trepidante.
Ninguna de las partes jugables tiene sentido sin su estrecha relación con el buen diseño del escenario y la interesante historia que vehicula esta aventura. Para dejar los posibles spoilers para el final, comencemos con el apartado técnico.
Una maravilla técnica
En el E3 de 2015 nos quedamos ojipláticos ante la secuencia más famosa de Uncharted 4, aquella en la que Nate y Sully atraviesan un concurrido mercado urbano para después descender con su vehículo en pos de salvar a Sam. Reconozco que cuando llegué a esa parte en el juego no fui capaz de ejecutar un descenso tan fino, pero mi experiencia fue igual de trepidante. Un año antes ya habían anunciado el regreso de Nathan Drake, pero la diferencia entre un teaser y un vídeo de 15 minutos con gameplay real es abismal.
Entiendo que en su momento despertara dudas, como también entiendo que exista cierto consenso respecto a su posición en el olimpo de los exclusivos de PlayStation 4 junto a Bloodborne, God of War o The Last of Us Part II. De hecho, me costó disociar TLOU2 de Uncharted 4, ya que ambas obras evidencian elementos en común, como es lógico (las dos sagas son de Naughty Dog).
Imposible no recordar a Cascina Caradonna (Dina en TLOU2) al ver el modelado de Elena, ¿tanto desentonaría una tropa de chasqueadores entre Nathan y su objetivo final? A nivel técnico, ni un poquito. Por suerte este crossover de pesadilla no ha sucedido ni sucederá, al igual que esta cuarta entrega al fin ha optado por no incluir una suerte de criaturas horrendas en el tramo final. Mi corazón cobarde lo agradece.
Al terminar el juego comprobé que había pasado inmóvil más de tres horas, ¡más de tres! Durante un instante me pareció imposible, pero luego recordé cómo en cada sección sin disparos pude pararme a otear el horizonte, comprobar cómo podía ver todo el sendero andado desde lo alto, disfrutar del detalle de las construcciones, buscar un escurridizo lémur correteando hacia un baobab, cotilleando en cada rincón de las detalladas habitaciones…
El músculo gráfico mejora el resto de aspectos del juego. Poder apostar por escenarios más complejos permite profundizar y dotar de versatilidad el combate, al igual que amplía la variedad de puzles y desafíos a superar. Como es lógico, también mejora la parte narrativa, ya que las cinemáticas resultan cautivadoras. Cada intercambio verbal te mantiene pegado a la pantalla, ¡cuánta información hay tras cada gesto!
Naughty Dog, garantía de calidad
Premios y críticas a un lado, me parece innegable que con el paso del tiempo seguiremos recordando TLOU2 como un juego histórico. No creo que sorprenda a nadie, ya que la compañía tiene a su público acostumbrado a un nivel tan elevado como constante. Puede convencerte más o menos su propuesta jugable, su historia o el mensaje que transmite, pero en líneas generales son juegos muy sólidos y capaces de hacer avanzar el medio.
La distancia temporal me impide percibir con exactitud cómo se recibió el lanzamiento del primer Uncharted, dirigido por Amy Hennig. Cuando lo jugué intenté pude ver muchas de sus buenas decisiones que han perdurado a lo largo de la saga y profesionales tan relevantes del sector como Alejandro Cáceres prefieren esta primera entrega antes que su secuela inmediata (así lo comentó en la parte extra del podcast de Nivel Oculto). A mí me cautivó más la segunda entrega, pero creo que ninguna de las tres logró mantener un relato tan potente como Uncharted 4.
Como es lógico, esta potencia se sustenta en lo construido a lo largo de la trilogía inicial. El bagaje emocional tras las decisiones de Nathan carece de sentido sin todos sus viajes previos, de la misma forma que mi interés como jugador por la seguridad de Sully o la felicidad de Elena nace de las horas de viaje a su lado. Aunque, ojo, no hay que dejar fuera de la ecuación a las nuevas incorporaciones. Naughty Dog nos presenta a personajes como Sam Drake o Nadine que gozan de suficiente enjundia como para protagonizar un spinoff (por suerte, optaron por la mejor opción en este aspecto).
Jak y Daxter, Joel y Ellie, Nathan y Sully, Abby y Lev, Chloe y Nadine… las duplas de Naughty Dog funcionan muy bien. Es una auténtica lástima que no sea hasta el tramo final de Uncharted 4 cuando dejamos a Sam a un lado para compartir aventuras de nuevo con Elena Fisher, pero qué disfrutable es la recta final con el matrimonio reunido. Tiene el cielo ganado.
Antes comentaba que había dedicado un buen puñado de horas a contemplar y no considero que haya sido una pérdida de tiempo. Respecto a la narración ambiental pocas pegas le puedo poner al juego. Supone una actividad muy interesante comprobar qué objetos hay en cada estancia, qué tipo de elementos componen cada escenario o imaginar cómo fue la cotidianidad en esta ruina o aquel templo otrora glorioso. No obstante, mis dos capítulos favoritos del juego están alejados de los lugares exóticos y de la acción. Para mí los dos mejores momentos de Uncharted 4 tienen lugar en la casa de la familia Drake.
Lo que de verdad importa
El ático de Nathan es a la vez un homenaje a la trilogía original y un baúl de los recuerdos del que el propio Drake es incapaz de escapar. Allí podemos encontrar diferentes tesoros de las aventuras que superamos, además de documentos y cartas que nos recuerdan otras relaciones con personajes fundamentales para la historia general de la saga (sirva como ejemplo el caso de Chloe).
Al jugar este capítulo rememoré mis aventuras en Uncharted: Collection, pero al escribir estas líneas imagino mi propia espacio repleto de recuerdos de esta cuarta entrega. En vez de tesoros robados veo ese cabrestante que me sacó de más de un apuro (además, todo juego con este elemento es bueno, no miro a nadie, SnowRunner), rememoro los capítulos junto a Elena en busca de la ciudad legendaria, sonrío ante los momentos de calma y contemplación en los impresionantes escenarios.
De camino al salón, donde espera Elena, podemos divagar por las estancias del hogar. Encontraremos el caos que utilizan como dormitorio, el ordenado despacho de Elena con información sobre su trabajo en distintos países y multitud de elementos (fotografías, discos, plantas, etc.) que nos ayudan a disfrutar de unos personajes más profundos y creíbles.
Para cuando Nathan llega al salón ya estamos inmersos en la vida en pareja de este matrimonio, con un Drake negado en las tareas del hogar, disperso por su ansia de aventura y con un orgullo inane que le lleva a sufrir una rotunda paliza en una partida al Crash Bandicoot original (¡qué difícil era ese juego, madre mía!).
Aviso, spoilers sobre el final del juego a partir de este punto hasta el apartado siguiente
Muchas horas después, tras completar la última misión, comienza el epílogo. Elena y Nathan comentan que se van a jugar algo a una partida de Crash Bandicoot y recordamos perfectamente cómo terminó la última vez. Podemos volver a jugar con el marsupial y, al menos en mi caso, volver a perder al no poder superar el mejor marcador registrado en la consola. Pero, en un giro maravilloso, cuando la cámara se aleja descubrimos que ya no somos Nathan Drake, ahora somos su hija.
Cómo disfruté de este cierre, de cada rincón de la nueva casa de la familia Drake, de las interacciones de Cassie con su perro, del póster de The Last of Us, de la nueva, legal y feliz vida del matrimonio Fisher-Drake, del interés y el intelecto de su hija… y del cierre. La niña descubre un armario plagado de secretos, la versión reducida del ático de la casa que recorrimos al principio del juego. Objetos sin significado para ella, pero que nosotros sí reconocemos a la perfección. Por eso mismo dejé el álbum blanco para el último lugar, por eso mismo no pude evitar la emoción con el plano final.
Sic Parvis Magna
Si este texto os ha sabido a poco y queréis más contenido sobre Uncharted 4, os recomiendo el siguiente:
- El análisis de Pep Sànchez en AnaitGames.
Siempre que leo a Pep tengo que decir en algo “qué bueno es”, no falla. - El artículo de Víctor Martínez, también en Anait, claro.
Un complemento ideal al análisis de Pep, vaya dupla. - El análisis de Dayo.
Para Dayo el juego no se decide en el género, comienza siendo Indiana Jones, pero termina siendo una aventura de piratas. También considera que se desperdició el potencial que tenía la dupla de villanos. Aunque los combates contra ellos me parecen mucho mejores que lo que tuve que hacer en otras entregas. - El vídeo de bukku qui.
Ojalá siguieran haciendo vídeos. Saber cerrar una saga con su mejor entrega (a falta del Lost Legacy) tiene mucho mérito. - El vídeo de Plano de Juego.
- El texto de Javier Bello en la GTM nº.5, reeditada en 2021: «El último salto de Nathan Drake».