Isi Cano: «Siempre he creído mucho en el poder del arte»

Esta entrada nace de un trabajo realizado para el máster en periodismo cultural de la URJC en diciembre de 2021

Isi Cano es una persona polifacética. Una licenciada en Bellas Artes que tras realizar un máster en Investigación y creación en arte ha ejercido de artista, ilustradora y diseñadora UX. En la actualidad compagina la elaboración de su tesis (vinculada con la educación y los videojuegos) con las clases que imparte sobre diseño multimedia y robótica en un colegio de Madrid. Isi nos abrió las puertas de su hogar en el norteño barrio de Tetuán, un espacio acogedor y repleto de libros, discos… y juegos.

Pregunta: ¿Cómo surgió una asignatura tan original en España como Crea Digital?

Respuesta: Empecé trabajando en Telefónica en el departamento de marketing como diseñadora UX y tanto allí como cuando trabajé en el Ministerio de Educación aprendí que si algo te apasiona no se puede separar realmente de ti, por mucho que lo intentes. Llevé los videojuegos al departamento en el que participaba, propuse una game jam (un encuentro de desarrolladores en el que se crean juegos desde cero) que gustó mucho. La idea era atraer a las nuevas generaciones y se pudo aplicar en Talentum, el departamento de talento de Telefónica. Se llamó ‘Jam Jam’ y fue un gran éxito.

La coordinadora de Talentum School, área dedicada a las nuevas tecnologías, la robótica y el desarrollo de videojuegos en colegios, se interesó por los temas y las herramientas relacionadas con esta actividad. Llegó un momento en el que me ofreció un puesto en Talentum School, para llevar el taller que impartían en un colegio de Madrid. Este programa específico para el ambiente escolar suponía una hora semanal con cada clase. Allí conocí a mi compañero Manu y pude innovar y proponer nuevas herramientas para el programa educativo.

Tras dos años dentro del programa de Talentum School no podían extenderme el contrato. El colegio optó por contratarnos a mi compañero y a mí en vez de seguir con el taller de Telefónica. Fue en ese momento cuando nació Crea Digital, sin la terminología previa y dentro del programa creativo de la escuela (Crea). Este cambio nos otorgó aún más libertad

P: ¿Cómo fue la dinámica entre los docentes dentro de Crea Digital?

R: En Talentum School estaba todo más enfocado a la robótica, yo lo llevé todo a mi perfil: el diseño y desarrollo de videojuegos. Manu tiene la formación de Magisterio y aportaba muchísima innovación en el tema de la docencia. Antes la formación del puesto era más técnica, como mucho una mínima experiencia en algún taller de verano, pero no era necesario tener Magisterio. Formamos muy buen equipo, él controlaba y manejaba muy bien las clases, mientras que yo me volcaba muchísimo en los contenidos. Me hacía mucha ilusión, ya estuve un año dedicándome a eso en el Ministerio de Educación para cursos online. Tenía mucha formación en ese tema.

En cuanto tuvimos la asignatura para nosotros quitamos toda la parte de robótica. No porque no nos gustara, sino porque era mucho caos tener cinco robots para 30 niños. Teníamos muchos materiales que fallaban. Tampoco estábamos cómodos dando esas clases, aunque logramos aportar más en el aspecto creativo, sin separarlo de la programación. Le dimos otro enfoque a esa vertiente más creativa: que los alumnos hicieran sus personajes, su escenario, etc. Desarrollar videojuegos no es solo programar y centrarte en lo creativo no tiene que desligarse de lo técnico.

P: ¿Crees que Crea Digital se podrá impartir en más centros educativos?

R: Sí puede tener salida interesante en otros centros. Ya está llegando Scratch (un motor para el desarrollo de videojuegos) a muchos colegios públicos. Simplemente necesita una formación a docentes y que sepan que hay otras herramientas, otras posibilidades. La investigadora Begoña Gross empezó a aplicar videojuegos en aulas en los 90. Si había cinco ordenadores, salían del paso con grupos de diez alumnos por ordenador o lo que fuera. Además, mucha programación empieza a lápiz y papel. El diseño de un juego requiere tener las mecánicas muy claras y les obligo a escribir, a dibujar, a planificarlo todo. No tiene sentido empezar un proyecto directamente con el definitivo.

P: ¿Cómo se percibe el videojuego dentro de la órbita educativa?

R: Sigue habiendo mucho tabú, mucho prejuicio con el tema videojuegos. Sobre todo en el centro educativo. Por desgracia los legados que empezaron figuras como Begoña Gross u otros investigadores no son visibles. Me da la sensación de que volvemos a empezar todo el tiempo. Mi investigación parece una cosa muy novedosa, pero si echas la vista atrás no lo es tanto, aunque da la sensación de serlo porque por desgracia se pierde todo por el camino, no se está manteniendo. Es una pena.

Tampoco ayuda que no haya día en el que no tengamos una noticia sobre un delito vinculado por los medios con los videojuegos. Esos prejuicios se arrastran también a otros espacios. Quiero pensar que gracias a mí hay muchas personas adultas de mi entorno, tanto compañeras de trabajo como padres y madres, que han cambiado su forma de ver los videojuegos. Está totalmente en la mano de la docente el contagiar la motivación por lo que hace, conocer el medio por completo, tener un punto de vista formado de todo lo que enseña antes de poder marcar un antes y un después.

P: Este curso has añadido una extraescolar a tu apretada agenda, ¿en qué consiste?

R: Game Makers surge porque al jefe de estudios y coordinador de educación primaria le daba mucha pena que Crea Digital no prosiguiera en secundaria. Se pierden los conocimientos de programación. Tienen Tecnología, pero se focaliza más en electrónica, con poco espacio para la programación, algo de ciberseguridad… Por ello, estuvimos viendo los contenidos y comentamos la posibilidad de hacer una extraescolar para este año con 1º y 2º de la ESO. La idea es ampliarlo hasta 4º el curso que viene, tras ver qué tal funciona. En principio puse 10 plazas de máximo y al final se han apuntado 13. Lo único que me da pena es que hay solo tres niñas.

Sí que se nota muchísimo el cambio a secundaria por el tema del control del dispositivo, el manejo del ordenador. Lo llevan muchísimo mejor. Tengo alumnos con muchísimo interés y que han aprendido muchísimo. Se trata de un contenido más específico, en mi asignatura el primer trimestre es desarrollo de videojuegos, luego ya hacen otras cosas: diseñan gifs animados y logos, hacen ilustración digital, vídeo, cómic, modelado 3D…

La extraescolar es muy diferente porque es más específica en ese sentido, centrada en el desarrollo de videojuegos. Además no tengo la presión de poner notas. Ellos van más relajados, no tienen la presión de que yo sea la profesora de tal asignatura y de que les cuente para final de curso. Es más vocacional, les apetece a ellos y se nota muchísimo

P: ¿Qué cambios implantarías en las materias que impartes?

R: Nunca me había planteado qué cambios implantaría en la asignatura. Me gustaría esa continua actualización de contenidos, pero requiere tiempo y no dispongo de ello. Probar cosas, cambiar cosas, poner nuevos juegos como Dreams en PlayStation 4 o Estudio de videojuegos y LABO en Nintendo Switch. También Playdate, Raspberry…

P: Además de docente, también eres pieza clave de FemDevs, ¿qué es y cómo comenzó esta organización?

R: FemDevs es una organización sin ánimo de lucro que busca la igualdad de las mujeres y las personas no binarias en el sector del videojuego. La igualdad de oportunidades, que tengan visibilidad en su trabajo y sobre todo generar comunidad. Eso es lo más importante. FemDevs nació en 2017 de la mano de África Curiel, Estefanía Vitán y Rocío Tomé. A finales de 2020 tomamos el relevo el nuevo órgano de representación. Buscábamos olvidar las etiquetas de presidenta, tesorera y demás. Buscamos la horizontalidad completa y está yendo de puta madre, la verdad. Está yendo de lujo. En el órgano de representación somos tres en la junta principal y otras cinco en vocalías, pero muchas socias están tan involucradas que parecen formar parte del órgano de representación y es un poco la idea. Es lo bonito de FemDevs.

P: ¿Cómo llegaste a FemDevs?

R: No mucho después de que se anunciara por redes, comenté en el Slack de FemDevs que quería traer los talleres de Girls Make Games a España. En ese momento me contactó Eleazar porque le interesaba el tema y también me podía echar una mano con el inglés. Así empecé en FemDevs, llevando los talleres de Girls Make Games aquí, los originales nacieron en California. Después me involucré tanto en la organización que me propusieron para la junta. Todo surge porque me gusta ayudar a la gente. Incluso el motivo por el que empecé a hacer el doctorado fue por querer cambiar las cosas en la universidad. En FemDevs fue algo similar.

Desde pequeña he tenido la idea soñadora de que yo había nacido para cambiar el mundo. Al menos mi mundo. Siempre he creído mucho en el poder del arte, como Mary Flanagan, cuyo estudio tiene la premisa de hacer juegos para ayudar a la gente. En FemDevs entré por eso. Estoy ahí para todo el mundo e intento dar lo mejor de mí. Me gusta escuchar cuando tienen un problema, ya sea con casos de acoso, algún problema en su ámbito… Ahora que estoy en junta puedo abarcar mucho más. Incluso he llegado a reunirme con Más Madrid para pedir ayuda jurídica y asesoría psicológica gratuita para nosotras. Las injusticias me pueden.

P: De FemDevs surgieron varios proyectos como Terebi Magazine. Desde septiembre podemos escucharte de nuevo en su podcast, El Tintero, ¿cómo te sientes al respecto?

R: Lo más bonito que ha salido de FemDevs, los tres proyectazos por los que ha merecido la pena fundarlo son: Girls Make Games, Terebi Magazine y los meet ups. Con eso ya hemos cumplido, hemos marcado la diferencia. Las chicas de Girls Make Games son increíbles, en Terebi hay otro abanico de jefazas tremendo y los meet ups tienes que vivirlos. Los organizaba encantada solo por ver cómo los vive la gente. Es un ambiente increíble. Alba Correa, una periodista de Vogue, fue a una para hacer un reportaje y me dijo que era increíble, que le encantaba. Su reportaje es el más bonito que nos han hecho en FemDevs. Un texto escrito desde la sororidad.

P: Tu sección en el podcast es retro gaming, ya que eres una auténtica experta, ¿verdad?

R: Ese es el problema, tú me consideras experta en el tema, pero cada vez que hago algo de retro tengo algún privado de algún señor explicándome algo. Cuando di una charla sobre Roberta Williams me vinieron varios señores a darme información sobre ella. Me pasó lo mismo con la mesa redonda de Emerge (unas jornadas organizadas por Invisible Movement) con un señor diciéndome qué tenía que preguntar y a quién. Es donde más he notado la brecha de género. Por mucho que me pueda clasificar como persona no binaria soy de las que piensa que se nota cuando te leen como mujer o te leen como hombre. El machismo se nota aquí. Es una cosa que me da miedo, cada vez que abro la boca en lo retro es donde más me vienen a corregir. A veces ni siquiera es corregir, es añadir información innecesaria, puro mansplaining.

Lo retro siempre ha sido lo más duro. Siempre he tenido problemas con señores. Uno de mis sueños siempre ha sido hacer un juego de Mega Drive. Me he quedado siempre a las puertas porque los señores querían algo más que a mí desarrollando un juego. Me he sentido incómoda y lo he tenido que acabar dejando. En FemDevs, en Terebi me pueden considerar una experta, pero fuera de esa burbuja… consideran que no tengo ni puta idea. Es una mierda. Siempre me ha gustado esa vertiente, siempre me ha gustado investigar. En Terebi me han dado la oportunidad con esta sección, que me permite hablar de lo que quiera. Eso sí, me da un poco de pena haber tenido que ir a un espacio seguro para hablar de lo que me gusta.

P: En el libro ¡Protesto! coordinado por Marina Amores y de la editorial AnaitGames pudimos leer un capítulo tuyo, ¿qué destacarías de él?

R: Lo sigo leyendo hoy y me sigue pareciendo una pasada que yo haya escrito eso. Justamente sale de una inquietud mía: la capacidad del videojuego como herramienta reivindicativa. Hablo desde los inicios, de cómo Artemisia Gentileschi contaba un caso de violación a través de un cuadro, hasta creadoras de la actualidad dentro del desarrollo de videojuegos. Lo mejor de ese capítulo fue poder hablar con Natalie Bookchin que es una desarrolladora que admiro mucho y con Nina Freeman que es un amor. Pude entrevistarlas para el capítulo y estaba llorando. No me creía que fuera a entrevistarlas. Uf, ¡los pelos de punta solo de pensarlo!

P: ¿Crees que están cambiando las cosas, aunque sea un poco, o que pasarán los años y seguiremos arrastrando los mismos problemas?

R: En este sentido me cuesta ser optimista por todo lo que he vivido, ¿no? Me estoy dando golpes contra una pared para mover la tesis en un ámbito educativo, ser leída como mujer y estar metida en videojuegos hace que haya gente que no entienda de videojuegos y tienda a juzgarte y decir «por qué estás ahí si esto es para chicos» o «qué haces perdiendo el tiempo con el machismo que hay». Suelo ser bastante pesimista. Tengo asimilado que es un objeto cultural porque es algo que ya está asimilado en otros países, pero España va a su bola. En el sentido de salir de los clichés, queda mucho camino por recorrer. Tenemos en mente que es un tema generacional, pero yo encuentro gente de mi edad que no ha tocado un videojuego en su vida ni quiere tocarlo por miedo a la adicción, porque lo ve violento, porque lo ve ridículo… Encontrarme a gente joven con muchos prejuicios y que solo conoce FIFA y Call of Duty es algo habitual.

Al final como investigadora en videojuegos tengo una labor constante de defender el videojuego en su aspecto cultural y en diferentes sectores en los que no está bien visto. A veces es agotador, te ves muy sola y no tienes más ganas. Es una lucha constante. Tenemos que tener respuesta para todo. Es agotador. Con el feminismo pasa lo mismo. Marta Martín del Pozo decía que una de sus motivaciones principales para hacer su tesis era cambiar las cosas, que el videojuego llegara a docentes y que el videojuego dejara de considerarse algo infantil y ridículo, algo friki. No hace pelear porque el cine sea considerado arte. En cambio el videojuego… el concepto general sigue viéndose mal. Los árboles no te dejan ver el bosque. Los cuatro casos puntuales de violencia no te dejan ver lo demás.

Making-of
Durante el transcurso de la asignatura de periodismo cultural en medios impresos: géneros interpretativos se comentó que podría resultar interesante conocer algunos aspectos relacionados con cómo se consiguió la entrevista. Este cómo se hizo pese a su brevedad aporta más matices a todo lo que ya ha relatado la entrevistada en las seis páginas previas.

La elección de la entrevistada fue inmediata, ya que encajaba a la perfección con lo que demandaba la tarea. Ya en octubre resultaba un tema más que interesante, pero con el paso de los meses se hizo evidente que en el máster hay una escasez de videojuegos igual de llamativa a la que puede encontrarse en el periodismo cultural. Isi Cano es el ejemplo perfecto de todas aquellas facetas del videojuego que merecen mayor repercusión: su impacto en la educación, su diálogo con otras artes, la investigación académica, la divulgación y los problemas de los que adolece el medio.

Isi Cano accedió a conceder la entrevista de inmediato, pero esperamos varias semanas para poder contar con información sobre la nueva actividad extraescolar que ha comenzado este curso. Fue una charla presencial en casa de la entrevistada, en un entorno cómodo y acogedor para huir de la frialdad de la videollamada. La entrevista duró cerca de dos horas y podía haberse extendido. Muchas respuestas no han logrado entrar en la versión final por la limitación de páginas, de la misma forma que parece factible poder realizar otra entrevista a Isi Cano y conseguir muchas más respuestas igual o más interesantes dado todo lo que tiene por contar.

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