La segunda etapa de EDGE en España
La revista británica EDGE ha sido uno de los medios de referencia en el sector durante más de dos décadas. No obstante, el glamour internacional de la cabecera no debe reducir el valor de los medios patrios, cuando EDGE comenzó a publicarse en 1993 Hobby Consolas llevaba dos años en los quioscos. Las dos revistas pueden comprarse en 2020 en los puntos de venta de prensa en España y, pese a tener notorias diferencias de estilo, resulta curioso comprobar que ofrecen ciertas secciones similares. El “Continue & quit” de una se asemeja al “Mola y no mola” de la otra, de la misma forma que el “Qué se ha dicho” recuerda al “Soundbytes”.
En 2006 Globus Comunicación adquirió la licencia para traer EDGE al mercado español. EL proyecto comenzó con Sara Borondo como única periodista en plantilla, encargada de traducir todos los textos. La ampliación de la redacción permitió aumentar el contenido original, algo similar a lo que oferta en la actualidad Axel Springer con Retro Gamer. Después de tres años y 36 números a la venta, finalizó su publicación.
Ocho años después, mediante Panini Revistas, la versión española de EDGE comenzó una nueva etapa. La revista llegaba a un mercado distinto, en 2017 Axel Springer seguía siendo referente con su tridente consolero (Hobby Consolas, Revista Oficial Nintendo y Playmanía) y los nuevos modelos como GTM y GameReport ya habían echado a andar. El regreso de EDGE suscitó muchas críticas, quizá por el ejemplo reciente de New Superjuegos y su primer y último número en 2015, quizá por algunos de los miembros de su redacción, profesionales odiados por cierto sector de los aficionados a través de las redes sociales. Un problema que aún arrastra el sector.
Esta segunda etapa apostó por publicar un número cada dos meses. Superaron 2018, un año que comenzó con el lanzamiento de la revista Manual dirigida por Nacho Requena y la adquisición de Playmanía por parte del Grupo V, pero que terminó con la nota negativa del fin de un medio con tanta solera como Revista Oficial Nintendo. Meses después, tras 10 números publicados, EDGE también echó el cierre.
Pero, ¿por qué no funcionó esta propuesta? Parecía aunar perfiles tan variados como interesantes, suficiente reclamo para atraer nuevo público al papel y llamar la atención de lectores de otras cabeceras. Entre sus redactores estuvieron: Marina Amores ‘Blissy’, José Altozano ‘DayoScript’, Roc Massaguer ‘Outconsumer’, Cris Charneco, Víctor Martínez ‘chiconuclear’, Judit Tur o María Emegé, entre otros. Los colaboradores de cada número se aproximaban a las dos decenas y casi el 40% eran profesionales del sector, incluso en su último número, con aún más colaboradores, la proporción se mantuvo gracias a la incorporación a lo largo de su publicación de Eva Cid o Judith Dugo.
Tanto por maquetación como por enfoque, esta segunda etapa en España de EDGE se asemejó bastante a las opciones que subsistían y subsisten gracias al apoyo de sus suscriptores, quizá hubiera funcionado mejor con un modelo de negocio similar al de GTM, Gamereport o Manual, que también puede adquirirse en algunas tiendas especializadas. En quioscos tuvo que competir con cabeceras muy asentadas entre su público.
Pese a que el proyecto terminó antes de lo esperado, el triunfo de otros coetáneos como Manual es indicativo del aumento del público interesado en este tipo de periodismo especializado en videojuegos distinto al tradicional. Ni mejor, ni peor, diferente. Una confirmación de cómo las revistas de videojuegos han dejado de ser guías de compra como hace décadas para convertirse en un producto artesanal.
