Larga vida al papel
GTM #58 Octubre 2020

La andadura de la Games Tribune actual recorre ya su cuarto año. Dada la buena salud del proyecto, al menos a la vista de cómo crece su lista de suscriptores y los premios que recibe la cabecera (a mejor medio y mejor revista en 2018 y 2019 ha sumado el de mejor podcast el año pasado), se antoja difícil pensar en que haya algún aficionado a la prensa de videojuegos española que no conozca GTM. No obstante, esta afirmación está lejos de ser cierta. El propio Juan Tejerina, director de la revista, lo comentaba en las primeras páginas del nº. 56.
Tanto los hilos en el Twitter de NAT Moderada como gran parte de las entradas de esta web tienen como mínimo la función de divulgar el fantástico trabajo que realizan los profesionales del sector. Es una auténtica lástima que, en esta época que el papel parece tenerlo tan difícil para subsistir, proyectos tan interesantes no lleguen a todo su verdadero público objetivo. Pero ojo, que los medios impresos lo tengan difícil no quiere decir que no haya un buen ramillete de revistas en papel que seguro que pasarán por esta web. Con ese propósito nació la sección «medios» de La Sala S.
De hecho, si me permitís un pequeño paréntesis antes de ponerme manos a la obra con este número de GTM, quisiera mencionar los siguientes ejemplos:
- Manual: con seis ejemplares publicados a ritmo semestral, la revista más distinta al resto en casi todo. Sin análisis, repleta de textos atemporales con una aproximación profunda de plumas con perfiles muy diversos. Sus portadas siempre son para una persona relacionada con los videojuegos, no para un personaje. Para muchos lectores que se vieron casi expulsados de la prensa tradicional, supuso una vía de reconciliación con el medio.
- GameReport: un proyecto genial que ha detenido de forma temporal su producción en 2020 (esperamos de todo corazón que pronto puedan regresar). Sus monográficos siguen disponibles en formato digital, aunque solo algunos pueden adquirirse todavía en físico. Gozaban de mayor periodicidad y ampliaban su oferta con el podcast En Tiempos de Carga (en colaboración con Terebi Magazine).
- GTM: quizá podríamos hablar del híbrido entre las revistas veteranas y las más modernas. Puede que tenga ciertas cosas en común con la segunda etapa de EDGE, pero GTM publica un ejemplar cada mes y no cada dos, además de producir un podcast. Al igual que GameReport, los artistas tienen la misma visibilidad que los redactores del medio.
- Break: el futuro del papel ya está aquí. Saloz se ha vestido de Nick Fury para reunir a los héroes más poderosos del panorama y ofrecernos el crossover más ambicioso de la historia. ¿Os gusta la labor de Eva Cid? ¿La dupla aragonesa de Checkpoint? ¿Otro tipo de contenido cultural como el de Choquejuergas o Cada día es domingo? Bueno, pues eso y más lo tendremos en Break, un proyecto que cuenta con el respaldo de Héroes de Papel.
No será una revista de videojuegos (al menos no exclusivamente), pero creo que merecía su hueco aquí.
En esta breve lista podréis observar que no aparecen ni las revistas tradicionales (PlayManía, Hobby Consolas o Retro Gamer), ni las recopilaciones de artículos de webs como los anuarios de AnaitGames o monográficos como el que acaba de publicar Espada y Pluma.

Ahora sí, ha llegado el momento. Como ya hice con El Tintero de Terebi (que acaba de publicar un nuevo episodio, vayamos todos a escucharlo en cuanto terminemos con esta lectura), ha llegado el día de expandir el hilo de Twitter para poder comentar sin límites los distintos temas que trata la revista. Por cierto, si os interesan esos hilos, aquí tenéis los de los números 55, 56 y 57. El que da origen a esta entrada lo tenéis aquí.
Parece mentira pero la nueva generación de consolas está a la vuelta de la esquina. Ya conocemos precios, parte del catálogo de salida, los componentes del hardware e incluso el menú de las consolas. No hablaré aquí sobre el catálogo de salida, aunque es un debate interesante, sin duda. La actual temporada del Podcast Reload, la 12ª del equipo de AnaitGames, comenzó con una pildorita con los tres miembros del equipo abordando la oferta de Microsoft. Los pros abundan, pero hay ciertos contras innegables. ¿Lo bueno? Que cada uno puede comprar lo que guste, mientras pueda. Ya lo comentaba Alberto Lloret en su columna de Hobby Consolas (en el nº. 351):
«Ahora, por primera vez en muchos años en la industria, cada compañía sigue una estrategia distinta, por lo que las opciones para elegir son todavía más diversas, y para todo tipo de usuarios».
Alberto Lloret, Hobby Consolas 351, 2020
Uno de los principales asuntos oscuros y negativos de esta next gen es la subida de precios. No hace tanto comentaban también en el podcast de Anait (preguntitas verano 2020) las declaraciones del CEO de Take Two sobre la necesidad de subir el precio por el encarecimiento de la producción de los juegos. Recuerdo cómo Marta Trivi destacaba que no está bien que nos hagan sentir a los usuarios responsables del bienestar de la industria. Algo que complementaron Víctor Martínez y Pep Sànchez al señalar lo irónico que resulta que lo haga el máximo responsable de juegos como NBA 2K, el epítome del micropago. Cerca del final de esta entrada retomaré este asunto.
Juan Tejerina, director de GTM, abre la revista con este tema. Pero no solo con el precio de cada videojuego, sino con el precio de las consolas, ese gran y casi eterno misterio en el caso de la máquina de Sony. Quizá esté patinando mucho, pero solo es un comentario, ¿cómo es que el precio aumenta tanto con el cambio de divisa? Los casi 50.000 yenes son unos 400 euros, no los 499 que va a costar PlayStation 5.
Pese a eso, parece que las reservas en Estados Unidos traen buenas noticias para Sony y es evidente que en Japón va a vender como churros. Veremos si el plan de Microsoft resulta exitoso y su nuevo parque de consolas llega a más usuarios. Entre el catálogo del Game Pass y el bajo precio del modelo chikito (Xbox Series S) no nos debería extrañar que esta generación se viera reducida la diferencia en ventas entre las consolas de Sony y Microsoft.
Volveremos a hablar de los artículos de opinión de este mes más adelante. Ahora ha llegado el turno de los análisis del mes en la sección “A fondo”. Vuelve a aparecer Juan Tejerina, en esta ocasión para analizar 13 Sentinels: Aegis Rim. Me cuesta recordar todo lo que nos ha dado 2020 a nivel de estrenos, pero creo que pocos juegos han logrado lo que ha hecho el título de Vanillaware en la relación ruido previo al estreno/acogida de la prensa especializada.
Los análisis de GTM son bastante diferentes de lo que solemos encontrar en las revistas mensuales, al menos desde un punto de vista estilístico. No se trata de seguir un libro de estilo del medio, de hecho quizá es todo lo contrario. Son textos muy personales, no dudan en criticar sin ambages aquello que no funciona y si el juego lo demanda, podréis disfrutar de un texto casi poético al que no le tiembla el pulso a la hora de demorar la aparición de la parte dedicada al juego en sí párrafos y párrafos.
El análisis de Tejerina invita a una relectura tras superar el juego, mientras que el de Juan Pedro Prat puede ser el más duro con Marvel’s Avengers de los que he podido leer. En este hilo ya incluí el punto de vista de profesionales como Paula García (Eurogamer) o Pep Sànchez (Chiclana&Friends) respecto a la mala convivencia de dos juegos bajo el mismo nombre. Aprovecho y os dejo aquí el análisis de Pauloma para Eurogamer.
Más allá de la crítica a la obra de Crystal Dynamics, del texto de Prat me quedo con todo lo que comenta respecto a su relación con los personajes y lo que se podía esperar de un juego así. Quizá me desvío un poco del cometido principal de este texto, pero me ha tocado el corazón leer cómo vivió Prat el estreno de Avengers: Infinity War.
Entiendo que a mucha gente no le haga la menor gracia este tipo de películas (no entiendo tanto a los que dicen que no es cine, por mucho que sean auténticos maestros del séptimo arte), pero a mí nadie me quita la experiencia que viví en la sala durante el final de esta saga. Pocas películas me han hecho tan feliz. Sentirme como un niño de nuevo me llevó a escribir esto, y mi parte adulta escribió esto otro (no olvidemos la cantidad de odio que surgió contra personajes como Capitana Marvel o Thor por su físico, por favor).

Creo que es normal que todo aficionado esperara un juego sobresaliente. Durante años se esperaba en cada E3 algún tipo de novedad sobre su desarrollo, como ocurre con los grandes. Incluso si olvidamos el trabajo de Marvel Studios en el cine, existía un ejemplo maravilloso de cómo hacer un videojuego de Marvel que contentara a propios y ajenos: Marvel’s Spider-Man. Un juego divertido, con suficientes guiños para contentar a los fans y, sobre todo, un control idóneo para que el jugador se sintiera Spider-Man. Mi verano de 2019 fue mejor gracias a ese juego (os dejo aquí el texto que escribí sobre él, igual debería traer a La Sala S el resto de artículos sobre videojuegos que escribí antes de 2020…).
Creo que un juego así con Kamala Khan como protagonista hubiera funcionado, sobre todo porque pude disfrutar de las primeras horas del juego en el canal de Ochosobrediez y me parecieron una auténtica maravilla. Es precisamente este juego el que lucha contra algo más similar a un Destiny en el que conseguir armaduras para Iron Man y otros complementos intercambiables para el resto de Vengadores. Guste más o guste menos, a mí lo que sí me huele mal es la promoción que ha tenido el juego. A todos nos sorprendió descubrir el protagonismo de Kamala Khan en la historia y lo bien que le sienta al juego. Entonces, ¿por qué su incorporación se anunció como si fuese un personaje más que unir al grupo y ya? ¿Acaso no se atrevieron a colocar a un personaje (personajazo) como Kamala Khan como su principal reclamo?
Voy a proseguir, aunque gustoso seguiría hablando de este juego. Vamos con otro con un fandom pasional, un título que copó la portada de GTM hace no mucho: Captain Tsubasa. José Álamo confirma lo que me temía, tanto para bien como para mal. Sobre todo para mal. Pero bueno, estos juegos son así, de la misma forma que los musous de One Piece igual me gustan a mí pero a un jugador que no conozca el manganime no. Siempre hay excepciones, los juegos de Naruto y Dragon Ball suelen superar esa barrera dado su gran nivel.
No hay que obviar el factor nostalgia, tan presente en todos los sectores culturales. Vivimos tiempos de reboots, remakes y remasters, aunque algunos evidencian más ambición y mimo que otros. Sobre esto opina más adelante Juan Montes en uno de los reportajes de la revista. Un tema muy actual, solo hay que echar un vistazo a los juegos analizados para encontrar otros casos: sirva el “esperado” regreso de Battle Toads o la reedición de Final Fantasy Crystal Chronicles.
Sergio Melero suele regalarnos su arte cada mes, pero en esta ocasión también analiza Wind Bound. Me resulta muy difícil no estar a bordo de su narración tras comenzar ésta con una serie de menciones tan acertadas. Pocos playas tan acogedoras como las de RiME, por juegos parecen tan dados a incentivar la imaginación como No Man’s Sky y pocos paisajes me han cautivado tanto como los de William Turner.
A veces las casualidades parecen casi fruto de un guion que aún no me atrevo a juzgar, pero estos dos últimos estímulos me llevan a pensar en una misma persona: Clara Doña. Esta Terebita ya ha aparecido por aquí debido a la entrada que hice debido al estreno de la segunda temporada de El Tintero de Terebi, pero además de sus textos para Terebi y Nivel Oculto, Sohofollie trabaja en cierta capital europea, una ciudad que pude visitar hace ya tres años. ¿Y esto a qué viene? Bueno, da la casualidad que la persona que me invitó a ese viaje quiso viajar allí para ver una exposición de William Turner. Las casualidades pueden seguir y seguir, ya que todo lo que he leído de Terry Pratchett ha sido con un marcapáginas del Tate con una ilustración de Turner y hace unos días estuve hablando con Clara sobre el Mundodisco. Cómo es la vida.
Perdonad, me he ido demasiado por las ramas. El otro estímulo que mencionaba era No Man’s Sky, juego que motivó el último artículo de Clara en Terebi, aquí mismo lo tenéis. Disfrutadlo, es tan bueno que Víctor Martínez ‘chiconuclear’ tuvo a bien comentar lo siguiente:
El último análisis que quiero mencionar es el de Fall Guys, firmado por Israel Mallén. Utilizar el amor de verano como base del texto es una gran idea, es un concepto fácil de entender y que (quien más quien menos) todos podemos comprender. En mi caso, no puedo evitar pensar en otro amor de verano distinto. Siempre fui muy de Justin, la verdad.
Bromas a un lado, el verano es una época fabulosa para encontrar juegos que se ganen un hueco en tu corazón. En 2019 me enamoré de What Remains of Edith Finch, Marvel’s Spider-Man y The Witness a partes iguales. Este verano tan atípico supongo que puedo admitir que fui partícipe del fenómeno de Fall Guys, aunque mis pasos me llevaron a un battle royal más típico como Apex Legends.
Pero retomemos el análisis de Mallén. Me parece interesante el punto de vista que ha escogido para abordar este fenómeno. Puede que el juego haya perdido fuelle en Twitch en pos de Among Us y que más adelante llegará otro que arrastre a esa gran masa. Eso es innegable, pero no es nada definitorio. Para empezar porque si Ibai Llanos se pone a jugar a Fall Guys la audiencia vuelve, ahora está llegando a picos récord de 140.000 con Among Us y decenas de miles van a ver su directo juegue a lo que juegue.
Más allá de eso, creo que quedarnos solo con la audiencia en Twitch no es lo mejor. Quizá no me sale ser tan categórico como ‘cecilos’ en Twitter, pero no hay que olvidar a todos aquellos que juegan a Fall Guys pero no utilizan Twitch, no todo el mundo disfruta viendo a otros jugar.
Sea cual sea la duración de Fall Guys, el equipo de Mediatonic puede estar satisfecho. De sus declaraciones a GTM se entiende que lo están, pese a lo abrumadora que habrá resultado la respuesta de la gente. Me produce una satisfacción tonta saber que la manida comparación con Humor Amarillo es aún más lógica y relevante al conocer que para los creadores del juego Takeshi’s Castle fue el referente clave.
Antes de dejar este tema, permitidme que recomiende cuatro cositas:
- Este vídeo de Joseju que muestra una recopilación de memes fantástica en muy poco tiempo.
- Este otro de Ibai con un gameplay de Among Us por si tenéis curiosidad en conocer cómo es el juego.
- Uno más que explica el fenómeno de Fall Guys, en esta ocasión de Girlfriend Reviews, un canal la mar de resultón por cierto.
- Y, por último, un texto de Tamara Morales en Terebi Magazine sobre uno de los temas que más se ha comentado a raíz de estos dos fenómenos: los gráficos. ¿Acaso solo son buenos gráficos aquellos que tienden al hiperrealismo?

El otro videojuego cuya portada podían escoger los suscriptores de GTM este mes ha sido Sword of the Necromancer. La última gran noticia de un sector que no deja de generar éxitos. Puede que sean solo la punta de un inmenso iceberg, pero me parece motivo de celebración que dicha punta sea cada vez más grande. A este proyecto respaldado por más de 5.000 personas en la plataforma Kickstarter podemos añadir un buen ramillete de juegos españoles que han salido la mar de resultones: Blasphemous, Summer in Mara, Temtem, KOFI Quest…
El mes pasado Sergio Melero analizó Summer in Mara en las páginas de GTM, también lo hizo Tamara para Terebi Magazine en junio, además de comentarlo en el último episodio de la primera temporada de El Tintero de Terebi. Hace un par de meses GTM entrevistó a los creadores de Temtem (Crema) e incluso tuvo una portada especial creada por Sergio Melero. Lo mismo ocurrió con KOFI Quest, portada “oficial” de GTM en su número 49 (el primero que adquirí).
Lo más seguro es que si solo conocéis un títulos de esta lista ese sea Blasphemous. Un juego con un lore atractivo, una dificultad exigente y un resultado satisfactorio. Ha obtenido numerosos premios, pero a mí el que me haría más ilusión si fuese ellos sería este. En el quinto número de Manual podéis encontrar una entrevista a The Game Kitchen, estudio sevillano responsable del juego. También podéis ver aquí la entrevista de Víctor Martínez ‘chiconuclear’ a dos de los creadores mientras juega a Blasphemous.
Este número tiene un importante componente musical. Por un lado está la entrevista a Carlos Viola, autor de la banda sonora de Blasphemous, por otro el perfil dedicado a Asuka Hayazaki (Asuka Ohta antes de casarse). La compositora debutó en Nintendo en 2004 en The Legend of Zelda Four Swords. Aquí no me escondo, a mí me tira todo aquello que aparezca en la saga Super Smash Bros. y ahí podemos encontrar estos dos temas: Flower Field y Village of the Blue Maiden.
Muy buenos los cuatro reportajes de este mes en GTM. SI bien es cierto que el de Alejandro Redondo sobre la disputa entre Epic y Apple me interesa menos, no deja de ser un texto muy útil y pertinente. Miguel Paniagua continúa con “El largo recorrido de una idea” con una segunda parte dedicada a la producción, tras una primera parte dedicada a la preproducción que me apasionó, para qué mentir. Menudos recuerdos buenos de la carrera me trajo.
Juan Montes escribe “Una grieta hacia la memoria”, un interesante texto motivado por los recientes estrenos tamizados en nostalgia. Es un reportaje que me gusta tanto en forma como en fondo. Me alegra el éxito de un juego como Crash Bandicoot 4: It’s About Time porque supone avanzar sin renunciar a su pasado. Pero recalco que avanza, no como otros juegos que optan por mostrarse inamovibles y han terminado por cosechar peores críticas. No diré que peores ventas, porque eso sí se cumple en algunos casos, pero en otros la nostalgia puede. Y no solo la nostalgia, por supuesto, ya que somos muchos los que hemos adquirido Super Mario 3D All-Stars con la intención de jugar al fin Super Mario Galaxy, aunque no negaré que volver a Isla Delfino me ha hecho bastante ilusión.
Sobre estos dos juegos me gustaría compartir unos vídeos que ya puse en la cuenta de Twitter de NAT Moderada (podcast que realizo junto a mi buen amigo Diego). Por un lado, este vídeo de Eurogamer en el que Pablo Casado y Paula García analizan el juego, además podéis complementarlo con sus primeros minutos junto a Crash. Por otro, tenéis los vídeos de Letterbox sobre los tres títulos que componen el último juego de Mario para Nintendo Switch: Super Mario 64, Super Mario Sunshine y Super Mario Galaxy.
El último reportaje es de Juan C. Saloz, uno de los nombres de moda debido al proyecto editorial que encabeza (¡qué ganas de tener la primera revista Break!). Su texto aborda todo lo que ofrece Gotham “Más allá de Batman”. Le ha quedado muy resultón y más allá de todo lo que señala sobre los videojuegos de DC, aporta una verdad que me atrevería a tildar de absoluta:
«[…] la mejor película de Batman que se ha hecho jamás: Batman: la LEGO película».
Juan C. Saloz, GTM, 2020
Sobre el evento que motiva este reportaje (y otros tantos de otras revistas) ya hablamos en nuestro último episodio dedicado a los videojuegos. Tenéis una entrada dedicada a ese podcast justo aquí.
Varios artículos de opinión de este mes están centrados en Nintendo. Me parece curioso que además de recurrir al típico «la gran N» se utilice «la compañía de Kioto» para hablar de Nintendo. Curioso porque me recuerda de forma irremediable al podcast Arqueología Nintendo, quizá uno de los programas más recomendables de la podcastfera en castellano.
No voy a destripar la opinión de los redactores para que podáis leerla sin ideas previas, pero sí voy a añadir esta noticia sobre Nintendo Switch: ha sido la consola más vendida en Estados Unidos durante 22 meses consecutivos. Algo me dice que no llegará a los dos años, quizá hay dos (en realidad cuatro) consolas que pronto tendrán algo que decir.
El texto de Borja Ruete sobre el mal hacer de Remedy Entertainment de cara a sus usuarios y su juego Control también incluye un ejemplo de lo que considero la práctica adecuada por parte de estas empresas. Los polacos de CD Projekt y su The Witcher 3 para la nueva generación para todos aquellos usuarios que ya tengan el juego en la actual suena lógico, pero por desgracia no parece que todas las compañías lo vayan a hacer.
Aún más preocupante es la subida de precios de los juegos de la nueva generación. Sobre esto escribe Juan Tejerina con mucho tino, en mi opinión. Existen señales optimistas a las que aferrarse, pero hacemos bien en preocuparnos. Pagar 80 euros por un juego es algo que aún me produce escalofríos. Esta idea nos la introdujo el CEO de Take Two hace unos meses y recuerdo perfectamente la crítica tan certera y dura que recibió en el podcast “Preguntitas verano 2020” de AnaitGames. Quieren hacerlo, pero no debemos dejar que nos hagan sentir culpables y responsables de la sostenibilidad de la industria. Sobre todo porque cada vez optan por prácticas más abusivas contra el usuario. ¿Recordáis la polémica con la publicidad de Amazon en el último UFC ? Bueno, pues ahora también ha llegado al NBA 2K21. Por no hablar de la cantidad de microtransacciones que ingresan juegos como éste o cualquier edición de FIFA. Y son precisamente esos títulos los que van a costar 80 euros.
La opinión de Roberto Pineda es quizá la que más ganas de debatir me ha dado. Siempre desde el respeto y las ganas de enfrentar posturas, claro. Por un lado creo que es innegable que “odiar” todo lo mainstream no es la solución para nada. Puedes adorar lo indie sin necesidad de echar por tierra otros juegos. Sobre todo porque supone cerrarse la puerta a títulos que igual consiguen apasionarnos una vez los probamos. Algo parecido, más o menos, le ha ocurrido a Enrique Alonso con la última entrega de Assassin’s Creed, cómo mola encontrarse con obras que nos sorprenden para bien.
Creo que los juegos indies deben ser analizados y juzgados como el resto, sí, pero no me parece mal (de hecho, todo lo contrario) señalar y evidenciar que no vienen de una compañía que mueve millones y que tiene tantos trabajadores que dudo que los jefazos sepan el nombre de más de la mitad de ellos (siendo generoso). Los videojuegos indies pueden ser muchas cosas, pero en general tienen una serie de características que los diferencian de gran parte del catálogo del triple A. Salvando las distancias, me resulta similar al cine. Una película independiente no es mejor que una de estudio per se, pero sí tiene una serie de características típicas que dan sentido a la diferenciación por parte del crítico. No se trata de ser benévolo, solo de contextualizar.
Con esto termina mi comentario sobre la lectura del último número de GTM. Encontraréis más cosas entre sus páginas, sobre todo aquellos que seáis aficionados de la saga Pikmin o de una consola legendaria como Master System. Por último, si os gusta Chrono Trigger, atentos a GTM2, el especial escrito por Marina Martínez.

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