Misoginia

Fuente de la imagen: Markus Spiske vía Pexels.

La prensa de videojuegos suele tener mucha actividad, y exposición, en redes. Ya sea por crear contenido para YouTube o por su constante presencia en Twitter, es habitual que una industria que genera tanto contenido a diario genera suficientes esferas conversacionales para que propios y ajenos comenten al respecto. Es evidente que las redes tienen muchas cosas buenas, pero si algo ha generado el anonimato en Internet es la proliferación de ingentes perfiles de personas dedicadas a soltar odio sin cesar. Hay ciertos temas que, por desgracia, son un cebo asegurado para este tipo de usuario. Un público con ciertas características en común y con unos líderes de opinión (poco) sorprendentemente coincidentes.

¿Y cuáles son esos temas que siempre despiertan a las hordas de “true gamers” indignados porque se atente contra sus videojuegos? Todos aquellos que aboguen por introducir diversidad, igualdad, representación o cualquier componente lógico para un producto cultural en pleno 2020.

Por desgracia se sigue generando una cantidad de odio inaceptable ante el trabajo de las periodistas de videojuegos. Además, suele ser muy superior a lo que ocurre cuando el profesional encargado del artículo o vídeo en cuestión es un hombre. Si bien es cierto que este tipo de comportamientos no es mayoritario, es el tipo de actividad que genera tanto ruido como para opacar al resto de la comunidad. De nuevo sobran los ejemplos, desde la decisión de AnaitGames de no permitir los comentarios en Ivoox de su podcast debido a la cantidad de insultos que recibió Marta Trivi desde su llegada a Podcast Reload, hasta el fin de la actividad en uno de los canales más interesantes dedicados al análisis de los videojuegos como era el de ‘bukku qui’ o el más reciente episodio sufrido por Paula García en su videoanálisis de Final Fantasy VII: Remake, que derivó en una serie de cruces de tuits bastante esclarecedores como esteeste o este.

No es casualidad que, además de ser mujeres, tanto Marta Trivi, como Eva Millán (parte más reconocida de ‘bukku qui’) y Paula García se han pronunciado respecto a determinados temas tan cotidianos como lógicos en relación a los videojuegos, por mucho que a cierto perfil de internauta no le parezca bien. Por desgracia, muchos siguen pidiéndole el carnet de auténtica gamer a las periodistas, como ocurre en otras disciplinas, algo que sin duda no ocurre si fuera un periodista el interpelado; todavía se niega que exista un problema de representación (además del machismo evidente hacia las profesionales) cuando ya lo criticaba ‘bukku qui’ hace años (también aquí, respaldada por Paula García o Eva Cid) y todavía hoy el porcentaje de mujeres en los medios sigue siendo ínfimo (pese a una notable mejoría en una parte del sector); aún se esgrime que no es para tanto, cuando el acoso y el odio selectivo está a la orden del día.

A finales de abril, el detonante fue el anuncio del nuevo juego de la saga Assassins Creed, de Ubisoft. En la última entrega el juego permitía elegir entre un protagonista o una protagonista. Pese a que según el canon oficial era ella la auténtica protagonista, no se publicitó como tal. Para el siguiente capítulo de la saga, cambiando Grecia por Noruega y los vikingos, el protagonista tanto de las portadas como del tráiler es un hombre, pese a que puede elegirse entre hombre y mujer. Lo triste no es que no publiciten por igual ambas opciones, sino ver cómo durante los días previos al anuncio no dejaron de llover los comentarios de potenciales jugadores pidiendo que “por favor no fuera una mujer” la protagonista. Los argumentos esgrimidos fueron desde que no era fiel con la historia, a que arruinaba la experiencia o imposibilitaba que los jugadores se sintieran identificados. Tildarlos de débiles se queda corto.

Este tipo de comportamientos no es nuevo, de hecho fue ya en 2014 cuando ocurrió el que puede considerarse como punto de inflexión al respecto: el Gamergate. Víctor Navarro recoge en un artículo muy recomendable para verne cómo se fraguó y en qué consiste este movimiento. Surgió como una campaña de acoso contra una desarrolladora estadounidense (Zoë Quinn), disfrazada de búsqueda de una prensa especializada mejor. Como relata el texto, no fue más que un grupo (inmenso) de gamers muy dolidos volcando su ira contra (casualmente) mujeres relacionadas con el sector.

Cuatro años más tarde, en Todas Gamers exponían los peligrosos vínculos políticos detrás de este movimiento. Ya en 2014 el odio y el acoso terminó derivando en amenazas reales en el caso de Anita Sarkeesian, autora la serie de vídeos en YouTube Tropes vs Women in  Video Games y uno de los principales focos de odio por parte de los “gamergaters”.

Todavía en 2018 era necesario aclarar la esencia de tal movimiento, pero, por desgracia, seis años después, hay demasiados asuntos que no solo no suenan lejanos, sino que podían haberse escrito en la actualidad. Este tipo de jugador sigue considerando los videojuegos como algo suyo y todo lo que implique un cambio está mal visto, de la misma forma que no se alegran si cada vez más gente conoce y disfruta un juego, porque esos no son “auténticos fans” como sí lo son ellos.

Esos ‘gamers’, rezaba el artículo, están enfadados porque ya no son el único cliente al que la industria debe cuidar, pero creen que tienen más derechos que el resto porque llegaron primero. Su ‘club de chicos’ se desmorona.
Víctor Navarro en verne, 2014 (traducción del artículo original de Leigh Alexander para Gamasutra)

En España se han vivido situaciones similares. En 2017 Marina Amores ‘blissy’ tuvo que cancelar un evento sobre videojuegos solo para mujeres: Gaming Ladies. Iba a ser la segunda edición de este proyecto dirigido a dar espacio, voz y visibilidad a las mujeres en la industria, pero al anunciarlo como un “espacio seguro solo para mujeres” multitud de hombres unieron fuerzas para boicotearlo. Pese a tener el apoyo de un gigante como King (responsable de juegos como Candy Crush), el evento no se celebró. La oleada de insultos y odio que recibieron quienes apoyaron Gaming Ladies fue tremenda, pero no fue comparable con lo que tuvo que soportar ‘blissy’. Para profundizar en el tema, puede leerse la entrevista que le realizó David Sarabia a la periodista y organizadora del evento para eldiario en julio de 2017.

¿Y cómo están las cosas en 2020? ¿Es cierto lo que muchos no se cansan de proclamar acerca de que a las mujeres no les interesan de verdad los videojuegos y que solo lo hacen por moda? ¿Qué no  hay mujeres interesadas en escribir sobre juegos? La respuesta es tan sencilla como evidente.

El odio y acoso, la misoginia, sigue siendo un penoso e indeseable compañero de viaje para, en este caso, aficionadas y profesionales del mundo de los videojuegos. Las mujeres por supuesto que están interesadas en videojuegos, según el último estudio de Newzoo publicado en noviembre de 2019 cerca del 50% (un 46%) de los jugadores son mujeres. Sobre los diferentes géneros y costumbres a la hora de jugar, y sobre qué explica que esto sea así (costumbres en la infancia, menor tiempo de ocio o la carga invisible de las mujeres), reflexiona Marta Trivi en un fantástico artículo de opinión para AnaitGames.

Y sobre el apartado profesional, por supuesto que hay mujeres que quieren escribir sobre videojuegos. Así lo demostró Todas Gamers desde su inicio, una web tan necesaria el día que se creó como en 2020. Un espacio seguro donde cualquier aficionada a los videojuegos puede lanzarse a escribir, además de ser la cuna de algunas profesionales con mucho nombre en el sector. En los medios más modernos la representación de la mujer es mucho mayor, es habitual encontrar que un 20% aproximadamente de la redacción son mujeres, en ocasiones más.

Sirva como ejemplo AnaitGames que, en mayo de 2020, ha incorporado a cuatro colaboradores (Elena Crimental, Eva Cid, Deborah L. Rivas y Albert García) a su plantilla formada por Pep Sànchez, Víctor Martínez ‘chiconuclear’ y Marta Trivi. Más allá de los textos que escriban en el futuro en esta web, conviene recordar que siempre se han mojado en temas que otros prefirieron ignorar, han dado espacio a grandes periodistas y han publicado libros como ¡Protesto! Videojuegos desde una perspectiva de género coordinado y editado por Marina Amores ‘blissy’ y con los artículos de mujeres profesionales de distintos sectores de la industria. A esto pueden sumarse otros proyectos ajenos a este medio, como la serie documental Nerfeadas creada por ‘blissy’ con el apoyo en el guion de Marta Trivi.

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