Sigue nadando, sigue nadando

Abzû (PlayStation 4, Giant Squid, 2016)

Por diversos motivos que no vienen al caso, el otro día escuché un podcast con ciertos años de antigüedad, suficiente como para tener que quitar el polvo virtual que cubría su superficie: la entrevista a Marta Trivi en En Tiempos de Carga. Merece la pena por muchos motivos, pero si comienzo justo por aquí es por la mención que hizo Marta sobre el lenguaje del videojuego. El ejemplo que utilizó me parece ideal: al comenzar un juego como Journey vemos una montaña a lo lejos y aquellas personas habituadas al lenguaje videolúdico sabemos que tenemos que ir hacia allí.

En Abzû sucede lo mismo, tras una breve secuencia inicial despertamos en unas aguas tranquilas y cristalinas. Un mínimo tutorial aclara con qué botón podemos nadar, con cuál agarrarnos a las criaturas marinas de cierto tamaño y aquel que nos permite acelerar con un potente movimiento de piernas. No sabemos más. No hace falta más.

Gracias a un movimiento muy conseguido, aunque debo reconocer que el control invertido de la cámara me costó bastante y quizá resulte más cómodo optar por cambiarlo. Una vez estemos cómodos con el control del personaje, resultará muy sencillo tirarse de cabeza a la propuesta de Giant Squid.

A lo largo de cuatro zonas similares a nivel mecánico, pero bien diferenciadas por la gama cromática y las criaturas que la habitan, podremos avanzar sin más, nadar con los peces o, si nos lo pide el cuerpo, sentarnos a meditar sobre las estatuas dedicadas al tiburón blanco. Desde esta posición podemos seguir el nado de todos los peces (bueno, no solo peces, también podemos ver tortugas, orcas, delfines…) en una modalidad que bien podría hacer las funciones de la chimenea de YouTube. Una forma idónea para relajarnos y continuar con la exploración en condiciones.

Pese a la linealidad de su propuesta, Abzû logra que el progreso por este intrigante mar resulte interesante. Durante gran parte del juego hacemos lo mismo una y otra vez, pero merece la pena por poder maravillarnos ante una nueva zona dotada de vida. Durante esta parte el juego va sembrando los elementos necesarios para que el tramo final sea más relevante. Descubrimos jeroglíficos sobre una civilización similar a nuestro personaje y su adoración al mar y a sus criaturas. También nos topamos con el único animal que actúa distinto al resto: un tiburón blanco que propició el primer susto que me llevé en mi partida. El juego no da miedo, pero es fácil lograr sobresaltarme.

Quizá por eso casi cierro los ojos cuando me engañaron con la perspectiva y llegué a creer que una ballena azul iba a engullirme. Quizá por eso tardé en descender a la zona más oscura, plagada de cachalotes y calamares gigantes, animales que de pequeño fueron mis juguetes favoritos, pero que con la cobardía que me otorga la edad plantean una situación bien distinta.

Aviso: si sigues nadando entrarás en un mar de spoilers

Una vez llegamos al fondo descubrimos la verdad. El tiburón blanco que bien podría haber sido percibido como una amenaza tras destrozar uno de los robots que nos puede acompañar deja de ser el potencial enemigo. Cuando penetramos en el corazón de la máquina (qué mejor representación de la amenaza del hombre para la naturaleza) descubrimos de dónde vienen los únicos elementos que nos dañan en todo el juego… pero también que en el mismo sitio crean los robots que nos acompañan.

En ese momento tu cabeza empieza a funcionar. El propósito ya estaba bien asentado en nuestra mente, pero ahora podíamos confrontar a un enemigo tangible. Tanto por el color como por el sonido la atmósfera se torna atenazadora. El rojo lo domina todo. Desaparece cualquier atisbo de sonrisa.

Un momento emotivo, la despedida del otrora enemigo (pobre, nunca lo fue) y una zona antediluviana repleta de criaturas que se creían extintas. La exploración de la ciclópea ciudad que yace en lo más profundo del mar es casi perfecta: saltos desde lo más alto, más criaturas por despertar que nunca, especies alucinantes, un nuevo torrente para atravesar todas las construcciones…

¿Cuál es el pero entonces? Quizá sea algo que no le ha pasado a muchos jugadores, pero en mi caso me topé con el único muro infranqueable que me forzó a frenar mi progreso. Según el lenguaje del videojuego que comentaba al principio, la situación era cristalina y la solución evidente, al estar en una sala sin salida bajo el agua, el borde dorado que antecede a una escalera que nos lleva a la salida parece la mejor opción. ¿Entonces, por qué no pude avanzar?  Por una sencilla (y, quizá, estúpida) razón: fui incapaz de imaginar que podía andar.

Mark Brown explica en su vídeo sobre Rayman: Legends lo bien implementada que está cada mecánica en el mundo submarino, cómo el jugador asimila cada nueva propuesta jugable de forma natural y, en la parte final, logra responder a todo lo que sucede en la vertiginosa huida debido al buen diseño de los niveles previos. Un éxito. En el mismo vídeo pone un ejemplo del caso contrario, en el mismo juego, pero en otro mundo. Algo que resuena con mi experiencia en Abzû cuando tras varios minutos dando vueltas descubrí que podía andar fuera del agua.

Después de todo nuestro viaje, incluido el descenso al más oscuro de los infiernos, el juego nos premia con la experiencia opuesta. Pocos finales tan gratificantes recuerdo como poder nadar junto al tiburón por las aguas más agradables del juego, en pos de permitir que la naturaleza recupere su lugar. Como guinda el juego nos reserva el regreso al peor lugar del juego, pero esta vez con un sentimiento reconfortante, y unos créditos muy originales.

Puedo entender la comparación con Journey y me parece evidente que palidece ante tal obra maestra, incluso entendería que alguien redujera el juego a un viaje en línea recta hasta el fondo del mar y poco más. No obstante, también podemos decir que Mad Max: Fury Road es una persecución constante en la que van del punto A al punto B y luego vuelta al punto A, pero por sencillo que resulte desde ese punto de vista, pocas películas más recomendables se me ocurren en este momento.

En Abzû gozaremos de un viaje que cumple, capaz de mantener el interés y de generar imágenes muy potentes. Su mensaje es tan bonito como pertinente y en pocos juegos podremos disfrutar de un movimiento tan agradable. Volveré a jugarlo, sin duda, aunque no descarto saltarme el capítulo plagado de inmunda tecnología. Solo quiero disfrutar del vasto mar y sus habitantes.

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