Sobre la toxicidad
Fuente de la imagen: Max DeRoin vía Pexels.
La prensa de videojuegos continúa sufriendo los mismos episodios desagradables que hace años, aún en 2020. Desde la guerra de consolas a los siempre mentados maletines, a los ataques personales contra la opinión de un redactor y, sobre todo, las oleadas de comentarios nocivos si el contenido viene firmado por una periodista. Estas cuestiones bien podrían motivar un TFG completo, por lo que aquí solo se reflejarán algunos ejemplos recientes de este problema al que muchos profesionales deben enfrentarse en su labor, ya que se antoja complejo el desarrollo de su trabajo sin una mínima exposición en redes sociales y/o los foros o comentarios de su medio.
Mientras las consolas continúan su competición por dominar el mercado de una forma más sana, con menos console war y más crossplay, es decir, renunciando a la obsoleta confrontación consolera en pos de un nuevo ecosistema donde los jugadores de Microsoft, Nintendo y Sony (y en ocasiones PC) puedan jugar juntos.
Pese a que los principales agentes de la industria videolúdica apuestan por este ambiente más sano y enriquecedor, cierto sector del público sigue aferrado a las trincheras. La defensa de una marca, ya sea de una consola o de sus títulos exclusivos, suele derivar en la crítica en no muy buenos términos de todo aquello que parezca contradecir su punto de vista. Para este perfil de consumidor incluso una nota que consideren baja puede suponer una ofensa. Esta forma de pensar es la que en su día creó uno de los conceptos asociados a la prensa de videojuegos más famosos: los maletines.
Para muchos profesionales ya se ha convertido en una broma recurrente, una chanza, un meme, pero lo que subyace detrás de esa idea no lo es. Por lo que es más que comprensible el hartazgo de los periodistas ante esta cantinela. Acusar a profesionales de la información de realizar sus piezas en función del dinero de esta o aquella empresa es algo bastante peliagudo, además de fácilmente desmontable. Cada periodista tendrá sus filias y sus fobias, pero en un mercado con tantos medios informando sobre videojuegos, no hay valor más importante para diferenciarse del resto que la credibilidad y el rigor. Si un juego a todas luces malo recibiera alabanzas injustificadas por parte de un medio, el público general actuaría en consecuencia.
Esto no quita que las compañías de videojuegos mantengan una relación cercana con la prensa, por cuestiones lógicas. A las desarrolladoras les interesa, de forma habitual, que los periodistas prueben una parte de sus juegos para que publiquen avances o los jueguen enteros antes de su salida al mercado para que el análisis vea la luz cerca del estreno de dicho título. No siempre es así, pero la retroalimentación entre los dos mundos se antoja tan necesaria como útil.
“Como gamer que soy, odio los videojuegos. Solo estoy aquí para reírme de la gente que no compra los mismos productos que yo”. Este comentario, de evidente carácter jocoso, en un vídeo de ‘Joseju’ publicado en juBMnio de 2020 no deja de ser una representación perfecta de la aproximación que tienen muchos aficionados a los videojuegos. Esa parte del público que quizá sea una minoría, pero desde luego es experta en hacer mucho ruido allí donde puede. Los ejemplos por desgracia son incontables y no parecen tener freno.