Sobre la utilidad de los gameplays
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Una de las ventajas del periodismo especializado en videojuegos respecto a otras disciplinas culturales radica en las posibilidades que tienen los propios títulos. Tanto por las limitaciones de los derechos de autor como por el contenido en sí, no es sencillo acompañar, por ejemplo, un análisis de una secuencia en concreto. Sin embargo, los videoanálisis de videojuegos no se entenderían sin imágenes capturadas in-game, ya sea por la compañía desarrolladora o por los propios periodistas si la empresa propietaria así lo permite.
Además de mejorar el contenido generado gracias al soporte audiovisual, los videojuegos permiten desarrollar otros formatos, ya sean nuevos o versiones de los clásicos. Un ejemplo de esto último bien podrían ser las entrevistas que ha realizado Víctor Martínez ‘chiconuclear’ en el canal de Twitch de AnaitGames. Mientras el periodista juega a un título, uno de los creadores de dicha obra lo comenta con él, generando una conversación sobre sus entresijos, suscitando preguntas sobre su desarrollo en función del progreso en la partida y todo aquello que tanto al profesional de la información se le ocurra. A esto hay que sumar la participación de los usuarios del chat. Un formato muy interesante para que los creadores de videojuegos hablen largo y tendido sobre su trabajo.
La grabación de un videojuego puede servir de soporte visual para otros formatos, ya sea una partida en directo para que ofrecer un Q&A (preguntas y respuestas) con el chat o en diferido como apoyo para un podcast. El contenido más habitual consiste en algo tan elemental como poner un título y jugarlo, ya sea un Let’s play o un Playthough. Este tipo de formatos es muy común, tanto en periodistas como en creadores de contenido en YouTube. Formatos como avances, tops o videoanálisis requieren mayor edición, pero son inseparables del soporte audiovisual de los títulos en sí.
Pero no todo son ventajas respecto al gameplay. Este concepto en sí puede suponer una limitación para el propio juego, dadas las convenciones que los jugadores tienen asumidas sobre lo que debe ser un videojuego. Reflexiona sobre ello Víctor Martínez ‘chiconuclear’ en este texto:
Existe una tensión evidente entre el videojuego-campo de tiro o el videojuego-yincana y el videojuego-forma de expresión; un caso claro, y que a mi parecer pide perdón claramente por ser como es, es Uncharted 4, un juego que casi va sobre esa tensión. El tipo de historias que un videojuego puede presentar se ve gravemente limitado por las formas de jugar que se nos proponen: la dominiación de un rival, la conquista territorial, la acumulación de bienes, de fuerza o de ambas cosas. Por culpa del gameplay muchos juegos quieren ser tal cosa pero no consiguen explicarse bien, o, en los peores casos, en realidad son lo contrario.
Víctor Martínez ‘chiconuclear’ en AnaitGames, 22 de noviembre de 2019