Sobre los game studies
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Pese a que los videojuegos son el fenómeno cultural más relevante del siglo XXI, además de la primera opción de ocio audiovisual y cultural, todavía siguen viéndose como algo poco serio por parte del público general. Incluso para muchos aficionados no dejan de ser un objeto de consumo, ignorando su valor como producto cultural y artístico. A nadie sorprende, por habitual más que por justificado, el trato que suele ofrecer la prensa generalista (y sensacionalista) de esta industria, centrada en la parte negativa y habitualmente con un desconocimiento evidente. Son estas algunas de las razones por las que la prensa de videojuegos tiene un papel fundamental para con la industria sobre la que opinan e informan. Un sector que va por el buen camino, como comentó en su editorial en Hobby Consolas Sonia Herranz:
Quizá haya que darle unos años más al videojuego para que nadie dude de su importancia como vehículo de transmisión cultural y de su innegable faceta artística, pero que la Biblioteca Nacional vaya a conservar el videojuego español para preservar su legado da una pista de que ya estamos en el buen camino.
Sonia Herranz en Hobby Consolas nº. 344, febrero de 2020
En los medios generalistas españoles los videojuegos no suelen tener espacio en las secciones culturales, algo que sí ocurre por ejemplo en el británico The Guardian. Cuando se aborda algún contenido relacionado con esta industria rara vez va más allá de un tratamiento superficial sobre una tendencia o un hecho aislado, sin análisis de títulos, sin utilizar terminología específica o nombras a los grandes autores del sector. Algo que no ocurre con otras artes como el cine. La lógica permite anticipar que la renovación generacional tanto en el público como dentro de los propios medios ayudará a terminar con muchos estigmas de los videojuegos.
En una mesa redonda celebrada en el Fun&Serious de 2019, Marta Trivi abogaba por contextualizar más los videojuegos, hablando de sociología o de otras artes para, de esa forma, poner a los videojuegos a la altura que merecen. Pero no solo eso, sino también vincularlos a la realidad al hablar, por ejemplo, de su relación con la ecología. Este tipo de enfoques apuntan en la misma dirección que el aumento de la actividad editorial con los videojuegos como eje central. Esta especialización es algo que puede alejar los game studies del público general, según comentó Marta Trivi en la charla.
Los game studies suponen el acercamiento a la obra desde la perspectiva de distintas áreas del conocimiento como las ciencias sociales o las humanidades. Carlos Ramírez los define como “un enfoque multidisciplinar” dirigido no a estudiar los videojuegos, sino “cualquier fenómeno posible desde un punto de vista lúdico”. El investigador y colaborador de GameReport aclara que es solo su interpretación, tan válida como las que limitan este enfoque a los videojuegos o las que incluyen todo juego existente, en su significado más amplio.